Differenze tra le versioni di "La Compagnia del Grifone Argentato"

Da Faerun Legends Wiki.
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* Seppur si cerca di far sentire i membri in famiglia, è sempre meglio affidarsi ai membri più anziani, il tutto rimanendo nello spirito di fratellanza che unisce i membri.
 
* Seppur si cerca di far sentire i membri in famiglia, è sempre meglio affidarsi ai membri più anziani, il tutto rimanendo nello spirito di fratellanza che unisce i membri.
 
*Disposizione all'avventura, e in caso si rischi la vita per un bene superiore, si è liberi di scegliere se partecipare o meno alle azioni della compagnia.
 
*Disposizione all'avventura, e in caso si rischi la vita per un bene superiore, si è liberi di scegliere se partecipare o meno alle azioni della compagnia.
* Classi accettate: tutte affini
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* Classi accettate: [[Barbaro]], [[Bardo]], [[Chierico]], [[Guerriero]], [[Ladro]], [[Druido]], [[Mago]], [[Ranger]], [[Stregone]] ''(affini per Allineamento e Role, vedo difficile per un [[Monaco]] o un [[Paladino]] farne parte)''
 
*Allineamenti: Buoni, Neutrali... sconsigliato Legali, potrebbero essere d'intralcio, anche se potrebbero aiutare ad agire il più legalmente possibile.
 
*Allineamenti: Buoni, Neutrali... sconsigliato Legali, potrebbero essere d'intralcio, anche se potrebbero aiutare ad agire il più legalmente possibile.
  

Versione delle 23:11, 8 ott 2019


k-moneta-color.jpg





Storia e Obiettivi

Dopo alcune esperienze vissute viaggiando nel Faerun, Kent acquista un edificio nella città di Waterdeep, edificio che usa sia come abitazione, che come sede per la Compagnia d'Avventurieri "La Compagnia del Grifone Argentato".

Quest'ultima, nasce dalla presa di coscienza di Kent, di usare la sua sete d'avventura e la sua fortuna, al fine di difendere l'equilibrio tra la civiltà e la natura. Un conubio perfetto tra avventura e conoscenza, visto che, volente o nolente, tramite l'esperienza avrebbe acquisito sicuramente nozioni che prima non aveva e gli sarebbero tornate utili per il presente e per il futuro.

Il Nome della Compagnia

Essendo seguace di Tymora e nativo di Waterdeep ha voluto unire le due cose... il Grifone, viene usato dalle cento guardie scelte che pattugliano il castello (Cavalleria dei Grifoni), e l'argento, è un riferimento alla moneta d'argento che usa la sua dea. Inoltre l'argento, in un certo senso lega tutti coloro che ne faranno parte, visto che si tratterà per la maggior parte di seguaci di Tymora, Selune, Shaundakul e affini...

Simbolo

Grifone argentato su una moneta d'argento.

Quartiere Generale

Sede-Grifoni.jpg

La prima base, è quella fondata da Kent a Waterdeep, e quindi è il quartiere generale, ma non si esclude di costruire cellule in tutto il Faerun, a mano a mano che la compagnia prenderà notorietà, semmai accadrà.

Sede di Waterdeep

Fornita di un laboratorio, una sala riunioni, un dormitorio maschile e uno femminile, un bagno, una cucina, e una piccola biblioteca... la sede di Waterdeep della Compagnia del Grifone Argentato offre tutti i confort necessari, sia per vivere la sede, che per potersi riposare dopo un avventura...

Reclutamento

Inizialmente, se ne occupa il Fondatore. Chi sceglie di diventare un Grifone Argentato, diventerà prima un Aspirante e sarà sotto osservazione.

Politica / Diplomazia

Disponibilità ad aiutare gilde e organizzazioni affine. Poco incline a troppe carte. Meglio agire con intelligenza, ma senza perdere troppo tempo in congetture, bisogna però calcolare il rischio ed eventuali conseguenze.

Regole

Allineamenti dei Grifoni
LB NB CB
LN NN CN
LM NM CM


  • Cercare di essere sempre pronti e sapersi adattare.
  • Usare la testa, ma saper anche agire in fretta
  • Seppur si cerca di far sentire i membri in famiglia, è sempre meglio affidarsi ai membri più anziani, il tutto rimanendo nello spirito di fratellanza che unisce i membri.
  • Disposizione all'avventura, e in caso si rischi la vita per un bene superiore, si è liberi di scegliere se partecipare o meno alle azioni della compagnia.
  • Classi accettate: Barbaro, Bardo, Chierico, Guerriero, Ladro, Druido, Mago, Ranger, Stregone (affini per Allineamento e Role, vedo difficile per un Monaco o un Paladino farne parte)
  • Allineamenti: Buoni, Neutrali... sconsigliato Legali, potrebbero essere d'intralcio, anche se potrebbero aiutare ad agire il più legalmente possibile.

Fondatore, Membri e Gerarchia

Non esiste una vera e propria Gerarchia, ma esistono alcuni ruoli, che il Fondatore cerca di cucire su misura dei membri che entrano a far parte della compagnia.

Inizialmente, nessun membro indossava segni distintivi, ma con il tempo il simbolo ha iniziato ad apparire su alcuni vestiti.

  • Fondatore: Colui che gestisce i nuovi membri, la politica e la diplomazia
  • Cassiere/Tesoriere: Colui che gestisce le risorse monetarie della compagnia
  • Bibliotecario: Colui che gestice la biblioteca della compagnia, e che si occupa di scrivere eventuali racconti su di essa.
  • Maestri Grifoni: Membri Anziani che si sono distinti per azioni particolari all'interno della compagnia.
  • Grifoni: Membri a tutti gli effetti
  • Aspiranti: Persone sotto osservazione ancora.
  • Ospiti: Persone di fiducia a cui viene dato libero accesso alla sede della Compagnia dei Grifoni, pur non facendone parte "ufficialmente"

Membri, Ospiti e Contatti Eventuali

Attivi

Dispersi

  • Vincent : Maestro Grifone - PNG
  • Sebastian Von Stein: Aspirante

Ringraziamenti

  • Amanita, per il bellissimo Simbolo che ha fatto a mano