Druido

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Descrizione

Il druido è fedele alla causa della natura e della neutralità; è perfettamente a proprio agio nei luoghi selvaggi. Usa i suoi poteri speciali per proteggere la natura e per mantenere l'equilibrio nel mondo. I druidi vivono spesso isolati nelle grandi foreste con la sola compagnia degli animali, ma sono pronti a partire su richiesta degli altri figli della natura. Ripudiano la vita delle città e, se possono, cercano di evitarle. Un Druido non può essere cittadino di nessuna città, e spesso sono guardati con diffidenza dai cittadini. Tutti i druidi sono membri di una organizzazione che si estende su tutto il territorio ignorando le frontiere politiche, per farne parte è necessario superare un rito di iniziazione e prestare giuramento alla terra.

Caratteristiche

Divinità Patrona: Il druido può avere come divinità patrona solo una divinità naturale. Le divinità sceglibili per i druidi sono: Chauntea, Malar, Mielikki, Silvanus, Talos, Umberlee.

LB NB CB
LN NN CN
LM NM CM

Allineamento: Varia a seconda della divinità e deve essere per forza un allineamento neutrale. Un druido può stare al massimo ad una casella di distanza (non in diagonale) dall'allineamento della sua divinità. Ad esempio una divinità Caotica Buona potrà avere druidi Neutrali Buoni oppure Caotici Neutrali, gli altri allineamenti sono proibiti.

Dado vita: d8

Punti abilità: 4 + modificatore intelligenza

Capacità con le armi: bastone ferrato, dardo da lancio, falcetto, fionda, lancia corta, lancia, pugnale, pugnale da lancio, randello e scimitarra

Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie e Scudi (non metallici)

Abilità

Nome Primaria/Incrociata
Acrobazia Incrociata
Addestrare animali Primaria
Artista della fuga Incrociata
Ascoltare Incrociata
Camuffare Incrociata
Cavalcare Incrociata
Cercare Incrociata
Comunicazione segreta Incrociata
Concentrazione Primaria
Conoscenza delle Terre selvagge Primaria
Conoscenze (arcane) Incrociata
Conoscenze (architettura ed ingegneria) Incrociata
Conoscenze (geografia) Incrociata
Conoscenze (locali) Incrociata
Conoscenze (natura) Primaria
Conoscenze (nobiltà e famiglie reali) Incrociata
Conoscenze (piani) Incrociata
Conoscenze (religioni) Incrociata
Conoscenze (storia) Incrociata
Decifrare scritture Incrociata
Diplomazia Primaria
Disattivare congegni Incrociata
Empatia animale Primaria
Equilibrio Incrociata
Falsificare Incrociata
Guarire Primaria
Intimidire Incrociata
Intrattenere Incrociata
Muoversi silenziosamente Incrociata
Nascondersi Incrociata
Nuotare Primaria
Orientamento Primaria
Osservare Incrociata
Parlare linguaggi Incrociata
Percepire inganni Incrociata
Raccogliere informazioni Incrociata
Raggirare Incrociata
Saltare Incrociata
Sapienza magica Primaria
Scalare Incrociata
Scassinare serrature Incrociata
Scrutare Primaria
Svuotare tasche Incrociata
Utilizzare corde Incrociata
Valutare Incrociata

Privilegi di classe

  • Incantesimi: i druidi lanciano incantesimi divini come i chierici, ma attingono il loro potere dalla natura e non direttamente da una divinità patrona; la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi divini è la Saggezza.
  • Compagno Animale: i druidi possono avere sempre con loro un animale come amico e compagno fedele, se questo non supera il loro livello (anche se al 1° livello è consentito avere un compagno animale). Usare il comando .compagnoanimale Vi compare una lista che dipende dal vostro livello, dove potete scegliere il compagno animale, successivamente con il comando .ricompagno vi compare il vostro Compagno animale scelto (Potete richiamarlo ogni 2 ore reali o dopo aver riposato), consueti benefici ai tiri salvezza, punti ferita, forza, destrezza e costituzione, all'animale base, semplicemente addestrato con la skill (Manuale del giocatore 3.5)
  • Passo senza tracce: a partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce del proprio passaggio, rendendone impossibile l'inseguimento.
  • Forma Selvatica: al 5° livello il druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in un animale e poi di nuovo in druido, una volta al giorno. Con l'avanzare di livello, il numero ed il tipo di animali in cui può trasformarsi, aumenta, così come il numero di trasformazioni possibili al giorno. Dal 16° livello in poi, è concessa anche la facoltà di trasformarsi in un elementale.
  • Immunità ai veleni: al 9° livello il druido guadagna l'immunità a tutti i tipi di veleni.

Tabella di sviluppo

Livello TxC TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale
1 +0 +2 +0 +2 Compagno Animale
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3 Passo senza tracce
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +1 +4 Forma selvatica (1 volta al giorno)
6 +4 +5 +2 +5 Forma selvatica (2 volta al giorno)
7 +5 +5 +2 +5 Forma selvatica (3 volta al giorno)
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvatica grande
9 +6/+2 +6 +3 +6 Immunità ai veleni
10 +7/+3 +7 +3 +7 Forma selvatica (4 volte al giorno)
11 +8/+4 +7 +3 +7 Forma selvatica minuscola
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvatica crudele
13 +9/+5 +8 +4 +8
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvatica (5 volte al giorno)
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma selvatica enorme
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvatica elementale (1 volta al giorno)
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvatica elementale (2 volta al giorno)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12



Incantesimi al giorno

Questa tabella indica quanti incantesimi il druido può lanciare al giorno in base al suo livello. I valori di questa tabella sono da considerarsi come base senza alcun bonus/malus di caratteristica. Per maggiori informazioni consultare la Guida agli Incantesimi Bonus.

Incantesimi al Giorno
Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 5 3 2 - - - - - - -
5 5 3 2 1 - - - - - -
6 5 3 3 2 - - - - - -
7 6 4 3 2 1 - - - - -
8 6 4 3 3 2 - - - - -
9 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Alcune delle Forme Selvagge

https://imgur.com/a/Bkapl

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