Differenze tra le versioni di "La Compagnia del Grifone Argentato"
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− | Lo scopo della compagnia è quello di cercare nuove avventure ed andare in spedizione in luoghi mai esplorati, mettendo in comune le capacità peculiari (ed anche alcune risorse materiali) di ogni membro. Non di rado però i Grifoni, essendo Kent, e molti dei membri, individui fondamentalmente seguaci del Bene in alcune delle sue molteplici e diverse accezioni, affrontano, o aiutano nel farlo, creature oscure e malefiche al semplice scopo di eliminare | + | Lo scopo della compagnia è quello di cercare nuove avventure ed andare in spedizione in luoghi mai esplorati, mettendo in comune le capacità peculiari (ed anche alcune risorse materiali) di ogni membro. Non di rado però i Grifoni, essendo Kent, e molti dei membri, individui fondamentalmente seguaci del Bene in alcune delle sue molteplici e diverse accezioni, affrontano, o aiutano nel farlo, creature oscure e malefiche al semplice scopo di eliminare una qualunque genere di pericolosa minaccia per l'incolumità delle genti dei Reami. |
Sicuramente però, se in queste avventure ci si ricava anche un buon bottino, non sono soliti rifiutarlo! | Sicuramente però, se in queste avventure ci si ricava anche un buon bottino, non sono soliti rifiutarlo! | ||
Versione delle 14:11, 11 ott 2019
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Indice
Storia e Obiettivi
Dopo alcune esperienze vissute viaggiando lungo le lande del continente del Faerûn, lo spadaccino e fedele di Tymora, Kent Dragonshield decise di fondare una nuova compagnia di avventurieri: "La Compagnia del Grifone Argentato"”.
La prima sede fu stabilita a Waterdeep, nel Quartiere Settentrionale, in un edificio che funge anche da abitazione sia per Kent sia per ogni membro della compagnia in cerca di un rifugio diverso rispetto ad una semplice locanda.
Lo scopo della compagnia è quello di cercare nuove avventure ed andare in spedizione in luoghi mai esplorati, mettendo in comune le capacità peculiari (ed anche alcune risorse materiali) di ogni membro. Non di rado però i Grifoni, essendo Kent, e molti dei membri, individui fondamentalmente seguaci del Bene in alcune delle sue molteplici e diverse accezioni, affrontano, o aiutano nel farlo, creature oscure e malefiche al semplice scopo di eliminare una qualunque genere di pericolosa minaccia per l'incolumità delle genti dei Reami. Sicuramente però, se in queste avventure ci si ricava anche un buon bottino, non sono soliti rifiutarlo!
- Le Cronache della Compagnia del Grifone Argentato Link al Post GDR
Il Nome della Compagnia
La fede in Tymora e la città natia di Kent, Waterdeep sono stati l'ispirazione fondamentale per il nome della Compagnia. Il Grifone è forse l'icona più riconoscibile della città degli Splendori, i cui cieli sono solcati dalle cento guardie scelte di Castel Waterdeep (Cavalleria dei Grifoni). L'argento invece è un metallo molto utilizzato per il conio di monete, oggetto simbolo di Tymora. Il metallo argentato è però gradito anche ad altre fedi affini ai propositi della Compagnia, manifestando quindi l'apertura a tutti coloro che si rispecchiano e si dimostrano interessati ai propositi dei Grifoni Argentati.
Simbolo
Grifone argentato su una moneta d'argento.
Quartiere Generale
La prima base, è quella fondata da Kent a Waterdeep, e quindi è il quartiere generale, ma non si esclude di costruire cellule in tutto il Faerun, a mano a mano che la compagnia prenderà notorietà, semmai accadrà.
Sede di Waterdeep
Essa è fornita di un laboratorio, una sala riunioni, un dormitorio maschile e uno femminile, un bagno, una cucina, e una piccola biblioteca. La sede di Waterdeep della Compagnia del Grifone Argentato offre tutti i comfort necessari, sia per vivere la sede che per potersi riposare dopo un'avventura.
Reclutamento
Inizialmente, se ne occupa il Fondatore. Chi sceglie di diventare un Grifone Argentato, diventerà prima un Aspirante e sarà sotto osservazione.
Politica / Diplomazia
Disponibilità ad aiutare gilde e organizzazioni affine. Poco incline a troppe carte. Meglio agire con intelligenza, ma senza perdere troppo tempo in congetture, bisogna però calcolare il rischio ed eventuali conseguenze.
- A Waterdeep, dov'è la (prima) sede, non avrebbero alcun problema a collaborare, ad esempio, con:
- Mani grigie
- Ordine Vigile dei Maghi Protettori
- Cavalleria dei Grifoni
- Guardia Cittadina di Waterdeep
- Marina Cittadina
- Ordine dell'Anima Solare
- Ordine dell'Astro
- Ordine degli Equi ( li rispettano ed evitano perché troppo "legali" e "dogmatici" )
- Sacro ordine dei cavalieri di Samular ( li rispettano ed evitano perché troppo "legali" e "dogmatici" )
Regole
LB | NB | CB |
LN | NN | CN |
LM | NM | CM |
- Cercare di essere sempre pronti e sapersi adattare.
- Usare la testa, ma saper anche agire in fretta
- Seppur si cerca di far sentire i membri in famiglia, è sempre meglio affidarsi ai membri più anziani, il tutto rimanendo nello spirito di fratellanza che unisce i membri.
- Disposizione all'avventura, e in caso si rischi la vita per un bene superiore, si è liberi di scegliere se partecipare o meno alle azioni della compagnia.
- Classi accettate: Barbaro, Bardo, Chierico, Guerriero, Ladro, Mago, Ranger, Stregone (Se affini per Allineamento e Role. Difficile per un Druido, un Monaco o un Paladino farne parte, ma nulla vieta le collaborazioni)
- Allineamenti ammessi: Buoni e Neutrali. Gli allineamenti Legali sono accettati ma potrebbero trovare problemi nell'integrarsi con i modi poco ordinati e la fondamentale mancanza di gerarchia della Compagnia.
- Divinità ammesse: tutte quelle affini agli scopi della Compagnia e agli allineamenti ammessi.
Fondatore, Membri e Gerarchia
Non esiste una vera e propria Gerarchia, ma esistono alcuni ruoli che il Fondatore cerca di cucire su misura dei membri che entrano a far parte della compagnia.
Inizialmente, nessun membro indossava segni distintivi, ma con il tempo il simbolo ha iniziato ad apparire su alcuni vestiti.
- Fondatore: Colui che gestisce i nuovi membri, la politica e la diplomazia
- Cassiere/Tesoriere: Colui che gestisce le risorse monetarie della compagnia
- Bibliotecario: Colui che gestice la biblioteca della compagnia, e che si occupa di scrivere eventuali racconti su di essa.
- Maestri Grifoni: Membri Anziani che si sono distinti per azioni particolari all'interno della compagnia.
- Grifoni: Membri a tutti gli effetti
- Aspiranti: Persone sotto osservazione ancora.
- Ospiti: Persone di fiducia a cui viene dato libero accesso alla sede della Compagnia dei Grifoni, pur non facendone parte "ufficialmente"
Membri, Ospiti e Contatti Eventuali
Attivi
- Kent Dragonshield : Fondatore e Tesoriere
- Grigolin: Grifone - PNG Mercante della Compagnia
- Alice Nidirinn: Grifone
- Tymia Aucort: Grifone e Bibliotecaria
- Aranel Silveris: Grifone
- Brahg: Aspirante
- Jah'Rakal: Aspirante
- Shinra Tuk: Aspirante
- Autumn: Ospite
Dispersi
- Vincent : Maestro Grifone - PNG
- Sebastian Von Stein: Aspirante
Ringraziamenti
- Amanita, per il bellissimo Simbolo che ha fatto a mano