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* La '''Casa dell'Alto''' (House of the High One), un grande tempio di [[Azuth]]. I sacerdoti sono ''Helven'', ''Mirren'', ''Lhun'', ''Ormil'' e ''Theicaunt''.<br> | * La '''Casa dell'Alto''' (House of the High One), un grande tempio di [[Azuth]]. I sacerdoti sono ''Helven'', ''Mirren'', ''Lhun'', ''Ormil'' e ''Theicaunt''.<br> |
Versione attuale delle 01:08, 17 gen 2017
Dati Generali
Popolazione: 120.000 (censiti) - 128.000 (cifra reale) - 142.000 (picco raggiunto) - 146.000 (capienza massima)
Governante: Lady Merilith della Guardia
Forze armate: 7.000 soldati degli Elmi (dotati di 3 grandi imbarcazioni)
Templi: Azuth, Lathander, Mystra, Shar, Tempus, Tymora, Waukeen
Esportazioni: Vestiti e stoffe, vino pregiato, imbarcazioni e carpenteria
Descrizione
Saerloon era una delle colonie stabilite in origine nella terra che sarebbe poi diventata la Sembia, ed era conosciuta con il nome di Chondathan. Prese l'attuale nome dal mastro mercante Saer, la cui natura laboriosa e coraggiosa rese la città un centro di potere economico. E' una città vecchia, raffinata e dall'architettura esotica, dotata di vari stili e influenze; i suoi edifici sono decorati con cornicioni, incisioni, frisi e con i sempre presenti gargoyles. Il suo popolo personifica l'affaccendato a testa bassa che caratterizza la Sembia, che si ferma solo brevemente e regolarmente per accertarsi che qualcuno non gli stia strisciando alle spalle. E' governata da Lady Merilith della Guardia, ma come sempre sono i mercanti a governare. La città è sede di due potenti chiese magiche, Mystra e Azuth. Inoltre ci sono santuari di Lathander, Tempus e Tymora. Saerloon è covo di attività illecite e intrighi, alcune supportate dai mercanti locali; i Coltelli della Notte sono ladri contrabbandieri e ricettatori e Le Maschere Senza Occhi sono un gruppo di schiavisti con l'odio per i maghi, sacerdoti e aristocratici supportati dai Maghi Rossi del Thay. Il Culto del Drago, gli Zhentarim e i Maghi Rossi hanno tutti agenti che operano nell'aerea. Il tipico saerloniano è paranoico riguardo i suoi possedimenti e lungo tutta la città ci sono una gran quantità di nascondigli con gemme, oro e oggetti magici cosicchè quando un edificio cambia proprietà un'unità locale degli Elmi setaccia il posto alla ricerca di tesori nascosti che vengono poi reclamati dallo Stato.
Npc cittadini
- Ambaeril Moonmistarr è una avventuriera schiva ma di buon cuore. Passa la maggior parte del tempo in città per aiutare i bisognosi e combattere il male dove necessario.
- Fildaern è un ricco mercante e proprietario terriero dai modi bizzarri: di recente si è messo in testa di voler comprare una delle Valli per autoproclamarsi Lord di quelle terre. Il problema è che non ha ancora deciso quale.
- Merilith della Guardia è colei che governa Saerloon: nonostante sia rispettata, tutti sanno che a decidere le sorti della città sono i ricchi mercanti.
- Sareenar Thundercrown è potente maga ed un'avventuriera veterana con anni alle spalle.
- Veldalin l'Oscuro agli occhi di tutti è solo un potente mago. In realtà è un grande esperto di necromanzia e possiede un discreto esercito personale costituito da creature non-morte.
Chiese principali
- La Torre dei Misteri (Tower of Mysteries), tempio di Mystra. I "Sacerdoti" piu' importanti del tempio sono incantatori arcani: Il "Mago della Signora" Cadellin Firehands (il più anziano e potente), Tanthala Rinthassa Brinhan, Alyn "Spada Selvaggia" Tindar (avventuriera conosciuta per i suoi capelli argentei) e Kythsara Steelwood, detta la Silente.
- La Casa dell'Alto (House of the High One), un grande tempio di Azuth. I sacerdoti sono Helven, Mirren, Lhun, Ormil e Theicaunt.
Locande e Taverne
Saerloon offre molte locande e taverne, luoghi d'incontro per scambi commerciali e ritrovi per avventurieri. Come nella capitale Ordulin ed in tutte le maggiori città della Sembia, le locande di Saerloon sono disposte ad ospitare chiunque in cambio di un'adeguata retribuzione.
- Il Toro Blu (Blue Cow Inn) è il luogo di ritrovo preferito dagli avventurieri, dove i racconti dei bardi e le risse sono all'ordine del giorno. Qui vige la regola "Niente magie lanciate, niente bacchette agitate" ("No spells cast in the house, no wands waved"): gli avventurieri che la infrangono sono tenuti a pagare qualsiasi cosa il doppio del suo prezzo, dalle consumazioni alle stanze.
- La Taverna-locanda di Crommor (Crommor's Inn and Tavern) è solitamente frequentata dagli avventurieri che non possono permettersi di spendere troppo. Situata nella zona del porto vicino i moli, appare come un edificio scadente ed è preferita da borseggiatori e ladruncoli della zona.
- La Vipera Nera (The Black Viper) è meno conosciuta, ma vanta i migliori buttuafori (inclusi maghi e stregoni).
- Da Rae (Lady Rae's) solo le donne (o coloro in grado di fingersi donne!) possono entrare; è una locanda dall'aspetto tranquillo e rustico, per le avventuriere che vogliono riposarsi dopo un lungo viaggio. Nonostante questo, chiunque abbia visto scoppiare una rissa da Rae (anche uomini che hanno ingannato i buttafuori) dice che non esiste niente di più tremendo in qualsiasi altro ritrovo del porto.
"Una volta sono riuscito ad infilarmi da Rae.. non è stato affatto semplice, credimi! Donne e ragazze per tutti i gusti, pensavo di trovarmi in paradiso. Ero lì da non più di dieci minuti, quand'ecco che iniziano a litigare per una sciocchezza, come solo le donne possono fare […]
Ho perso un canino ed un molare, quel giorno."
James Lander, ex-donnaiolo