Domini
Indice
- 1 Descrizione
- 2 Elenco dei domini selezionabili
- 2.1 Dominio dell’Acqua
- 2.2 Dominio Animale
- 2.3 Dominio dell’Aria
- 2.4 Dominio dell’Artigianato
- 2.5 Dominio del Bene
- 2.6 Dominio del Castigo
- 2.7 Dominio delle Caverne
- 2.8 Dominio dello Charme
- 2.9 Dominio del Commercio
- 2.10 Dominio della Conoscenza
- 2.11 Dominio della Distruzione
- 2.12 Dominio dei Drow
- 2.13 Dominio degli Elfi
- 2.14 Dominio del Fato
- 2.15 Dominio della Fortuna
- 2.16 Dominio della Forza
- 2.17 Dominio del Fuoco
- 2.18 Dominio della Guarigione
- 2.19 Dominio della Guerra
- 2.20 Dominio delle Illusioni
- 2.21 Dominio degli Incantesimi
- 2.22 Dominio dell’Inganno
- 2.23 Dominio della Legge
- 2.24 Dominio della Luna
- 3 Elenco dei domini non selezionabili
Descrizione
Dopo aver selezionato una divinità, il chierico sceglie due domini tra quelli di competenza della divinità. Si può selezionare solo un dominio d’allineamento (come il Bene) per il chierico, se il suo allineamento concorda con quel dominio. Ogni dominio fornisce al chierico l’accesso ad un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, dal 1° in avanti, e ad un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati.
Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l’uno o l’altro ogni giorno. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di dominio.
Esempio pratico
Jozan è un chierico di Ilmater. Sceglie il Bene e la Guarigione come suoi domini.
Egli ottiene entrambi i poteri concessi dei domini che ha scelto. Il dominio del Bene gli da la capacità di lanciare tutti gli incantesimi identificati dal descrittore del bene a livello dell’incantatore +1 (come se fosse un chierico di livello di esperienza superiore) come potere concesso, e accesso a “Protezione dal male” come incantesimo di dominio. Il dominio della Guarigione gli permette di lanciare tutti gli incantesimi della sottoscuola Guarigione della scuola di Evocazione a livello dell’incantatore +1 come potere concesso, e accesso a “Cura ferite leggere” come incantesimo di dominio.
Quando Jozan prepara i suoi incantesimi, dispone di un incantesimo di 1° livello per il suo alto punteggio di Saggezza (15) e un incantesimo di dominio. L’incantesimo di dominio deve essere uno di quei due ai quali ha accesso, cioè “Protezione dal male” oppure “Cura ferite leggere”.
Elenco dei domini selezionabili
Dominio dell’Acqua
Divinità: Auril, Deep Sashelash, Eldath, Isis, Istishia, Sebek, Silvanus, Umberlee
Poteri: L’incantatore può scacciare e distruggere creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Incantesimi:
1. Foschia occultante
2. Nube di nebbia
3. Respirare sott’acqua
4. Controllare acqua
5. Tempesta di ghiaccio
6. Cono di freddo
7. Nebbia acida
8. Orrido avvizzimento
9. Sciame elementale* (*solo come incantesimo dell’acqua)
Dominio Animale
Divinità: Aerdie Faenya, Baervan Windwanderer, Chauntea, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstorm, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Sebek, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ulutiu, Utghar
Poteri: L’incantatore può lanciare amicizia con gli animali una volta al giorno. Conoscenze (Natura) è un’abilità di classe.
Incantesimi:
1. Calmare animali
2. Blocca animali
3. Dominare animali
4. Respingere parassiti
5. Comunione con la natura
6. Guscio anti-vita
7. Forme animali
8. Piaga strisciante
9. Trasformazione
Dominio dell’Aria
Divinità: Aerdie Faenya, Akadi, Auril, Set, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur
Poteri: L’incantatore può scacciare e distruggere creature della terra allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Incantesimi:
1. Foschia occultante
2. Muro di vento
3. Forma gassosa
4. Camminare nell’aria
5. Controllare venti
6. Catena di fulmini
7. Controllare tempo atmosferico
8. Turbine
9. Sciame elementale* (* solo come incantesimo dell’aria)
Dominio dell’Artigianato
Divinità: Callarduran Smoothhands, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Flandal Steelskin, Garl Glittergold, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thoth
Poteri: L’incantatore lancia incantesimi di creazione a livello dell’incantatore +1. Guadagna Abilità Focalizzata (bonus di +2) ad un’abilità di Artigianato a scelta.
Incantesimi:
1. Animare corde
2. Scolpire legno
3. Scolpire pietra
4. Creazione minore
5. Muro di pietra
6. Macchina fantastica
7. Creazione maggiore
8. Gabbia di forza
9. Macchina fantastica superiore
Dominio del Bene
Divinità: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Berronar Truesilver, Chauntea, Clangeddin, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle, Eilistraee, Eldath, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Gwaeron Windstrom, Haela Brightaxe, Hanali Celanil, Hathor, Horus-Re, Ilmater, Isis, Labelas Enoreth, Lathander, Lliira, Lurue, Marthammor Duin, Mielikki, Moradin, Mystra, Nephthys, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Segojan Earthcaller, Sehanine Moonbow, Selune, Sharess, Sharindlar, Shiallia, Solonor Thelandira, Sune, Thard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla
Poteri: L’incantatore lancia incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
1. Protezione dal male
2. Aiuto
3. Cerchio magico contro il male
4. Punizione sacra
5. Dissolvi il male
6. Barriera di lame
7. Parola sacra
8. Aura sacra
9. Evoca mostri IX* (* solo come incantesimo del bene)
Dominio del Castigo
Divinità: Hoar, Horus-Re, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Utghar
Poteri: Se l’incantatore è stato ferito da qualcuno in combattimento, può colpire per vendicarsi con un’arma da mischia o a distanza contro quell’individuo nella successiva azione. Se questo attacco va a segno, l’incantatore infligge il massimo dei danni. Può usare questa capacità soprannaturale una volta al giorno.
Incantesimi:
1. Scudo della fede
2. Resistenza fisica
3. Parlare con i morti
4. Scudo di fuoco
5. Sigillo di giustizia
6. Esilio
7. Riflettere incantesimo
8. Rivela locazioni
9. Tempesta di vendetta
Dominio delle Caverne
Divinità: Callarduran Smoothhands, Dumathoin, Geb, Ghaunadur, Grumbar, Gruumsh, Luthie, Segojan, Earthcaller, Shar
Poteri: L’incantatore guadagna la capacità nanica di esperto minatore. Se la possiede già, il bonus razziale di esperto minatore aumenta da +2 a +4 nelle prove per notare lavori di pietra insoliti.
Incantesimi:
1. Individuazione delle porte segrete
2. Oscurità
3. Fondersi nella pietra
4. Riparo sicuro di Leomund
5. Passapareti
6. Scopri il percorso
7. Fauci di pietra
8. Terremoto
9. Imprigionare
Dominio dello Charme
Divinità: Eilistraee, Finder Wyvernspur, Gargauth, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sune
Poteri: L’incantatore può potenziare il suo Carisma di 4 punti una volta al giorno. Attivare questo potere è un’azione gratuita e l’aumento dura 1 minuto.
Incantesimi:
1. Charme
2. Calmare emozioni
3. Suggestione
4. Emozione
5. Charme sui mostri
6. Costrizione/Cerca
7. Demenza
8. Esigere
9. Dominare mostri
Dominio del Commercio
Divinità: Abbathor, Nephythys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen
Poteri: L’incantatore può usare individuazione dei pensieri una volta al giorno come capacità magica, che influenza il bersaglio e dura un numero di minuti pari al bonus Carisma dell’incantatore. Attivare questo potere è un’azione gratuita.
Incantesimi:
1. Messaggio
2. Gemma esplosiva
3. Splendore dell’aquila
4. Inviare
5. Fabbricare
6. Visione del vero
7. Reggia meravigliosa di Mordenkainen
8. Vuoto mentale
9. Rivela locazioni
Dominio della Conoscenza
Divinità: Angharradh, Azuth, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gond, Gwaeron Windstrom, Labelas Enoreth, Milil, Mystra, Oghma, Savras, Sehanine Moonbow, Shar, Siamorphe, Thoth, Tyr, Waukeen
Poteri: Tutte le abilità di Conoscenza sono abilità di Classe. L’incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
1. Individuazione delle porte segrete
2. Individuazione dei pensieri
3. Chiaroudienza/Chiaroveggenza
4. Divinazione
5. Visione del vero
6. Scopri il percorso
7. Conoscenza delle leggende
8. Rivela locazioni
9. Previsione
Dominio della Distruzione
Divinità: Bane, Cyric, Garagos, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lolth, Talona, Talos, Umberlee, Yultrus
Poteri: L’incantatore ottiene il potere della punizione, la capacità soprannaturale di effettuare un unico attacco in mischia con un bonus di +4 all’attacco e un bonus ai danni pari al livello del chierico (se il colpo va a segno). L’incantatore deve dichiarare che intende sferrare il colpo prima di effettuare l’attacco e può utilizzare l’abilità una volta al giorno.
Incantesimi:
1. Infliggi ferite leggere
2. Frantumare
3. Contagio
4. Infliggi ferite critiche
5. Cerchio di devastazione
6. Ferire
7. Disintegrazione
8. Terremoto
9. Implosione
Dominio dei Drow
Divinità: Eilistraee, Ghaunadur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun
Poteri: Talento Riflessi fulminei gratuito.
Incantesimi:
1. Mantello di potere oscuro
2. Chiaroudienza/Chiaroveggenza
3. Suggestione
4. Rivela bugie
5. Forma di ragno
6. Dissolvere superiore
7. Parola del caos
8. Alleato planare superiore
9. Portale
Dominio degli Elfi
Divinità: Aerdrie Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Deep Sashelas, Eilistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Moonbow, Shebarash, Solondor Thelandira
Poteri: Talento Tiro ravvicinato gratuito.
Incantesimi:
1. Colpo accurato
2. Grazia felina
3. Calappio
4. Traslazione arborea
5. Comunione con la natura
6. Scopri il percorso
7. Querciaviva
8. Esplosione solare
9. Antipatia
Dominio del Fato
Divinità: Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras
Poteri: L’incantatore guadagna la capacità Schivare prodigioso di un ladro di 3° livello. Se ha un’altra classe che da la capacità Schivare prodigioso, deve considerare il suo livello in quella classe aumentato di tre livelli per determinare il totale della sua capacità di Schivare prodigioso.
Incantesimi:
1. Colpo accurato
2. Presagio
3. Scagliare maledizione
4. Status
5. Sigillo di giustizia
6. Costrizione/Cerca
7. Visione
8. Vuoto mentale
9. Previsione
Dominio della Fortuna
Divinità: Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ilesere, Haela Brightaxe, Mask, Oghma, Tymora, Vergadain
Poteri: L’incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirare un lancio appena effettuato. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.
Incantesimi:
1. Scudo entropico
2. Aiuto
3. Protezione dagli elementi
4. Libertà di movimento
5. Spezzare incantamento
6. Fuorviare
7. Riflettere incantesimo
8. Aura sacra
9. Miracolo
Dominio della Forza
Divinità: Anhur, Bahgtru, Clangeddin, Garagos, Gruumsh, Helm, Ilmater, Lathander, Loviatar, Malar, Tempus, Torm, Ulutiu, Uthgar
Poteri: L’incantatore può effettuare un’impresa di forza attraverso la capacità soprannaturale di ottenere un bonus di potenziamento alla Forza pari al suo livello. Attivare il potere è un’azione gratuita. La durata del potere è di 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.
Incantesimi:
1. Contrastare elementi
2. Forza straordinaria
3. Veste magica
4. Immunità agli incantesimi
5. Giusto potere
6. Pelle di pietra
7. Mano stringente di Bigby
8. Pugno serrato di Bigby
9. Mano stritolatrice di Bigby
Dominio del Fuoco
Divinità: Gond, Kossuth, Talos
Poteri: L’incantatore può scacciare e distruggere creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Incantesimi:
1. Mani brucianti
2. Produrre fiamma
3. Resistere agli elementi
4. Muro di fuoco
5. Scudo di fuoco
6. Semi di fuoco
7. Tempesta di fuoco
8. Nube incendiaria
9. Sciame elementale* (*solo come incantesimo del fuoco)
Dominio della Guarigione
Divinità: Berronar Truesilver, Ilmater, Lurue, Luthic, Sharindlar, Torm
Poteri: L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di guarigione a un livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
1. Cura ferite leggere
2. Cura ferite moderate
3. Cura ferite gravi
4. Cura ferite critiche
5. Cerchio di guarigione
6. Guarigione
7. Rigenerazione
8. Guarigione di massa
9. Resurrezione pura
Dominio della Guerra
Divinità: Anhur, Arvoreen, Cavaliere Rosso, Clangeddin, Corellon Larethian, Deep Duerra, Gaerdal Ironhand, Garagos, Gorm Gulthyn, Gruumsh, Haela Brightaxe, Ilneval, Selvetarm, Shevarash, Solonor Thelandira, Tempus, Tyr, Utghar
Poteri: Competenza nelle armi da guerra (se necessaria) e Arma focalizzata relativa all’arma preferita della divinità sono gratuite.
Incantesimi:
1. Arma magica
2. Arma spirituale
3. Veste magica
4. Potere divino
5. Colpo infuocato
6. Barriera di lame
7. Parola del potere, stordire
8. Parola del potere, accecare
9. Parola del potere, uccidere
Dominio delle Illusioni
Divinità: Akadi, Azuth, Baravar Cloakshadow, Cyric, Mystra, Sehanine Moonbow
Poteri: L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusione ad un livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
1. Immagine silenziosa
2. Immagine minore
3. Distorsione
4. Allucinazione mortale
5. Immagine persistente
6. Fuorviare
7. Immagine proiettata
8. Schermo
9. Fatale
Dominio degli Incantesimi
Divinità: Azuth, Mystra, Savras, Thoth
Poteri: L’incantatore riceve un bonus di +2 alle prove di Concentrazione e Sapienza magica.
Incantesimi:
1. Armatura magica
2. Silenzio
3. Qualsiasi incantesimo
4. Potenziare mnemonico di Rary
5. Spezzare incantamento
6. Qualsiasi incantesimo superiore
7. Desiderio limitato
8. Campo anti-magia
9. Disgiunzione di Mordenkainen
Dominio dell’Inganno
Divinità: Abbathor, Akadi, Baravar Cloakshadow, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gargauth, Garl Glittergold, Lolth, Mask, Oghma, Sharess, Shargaas, Vergadain, Vhaeraun
Poteri: Camuffare, Nascondersi e Raggirare sono abilità di classe.
Incantesimi:
1. Cambiare sembianze
2. Invisibilità
3. Anti-individuazione
4. Confusione
5. Visione falsa
6. Fuorviare
7. Schermo
8. Metamorfosi di un oggetto
9. Fermare il tempo
Dominio della Legge
Divinità: Arvoreen, Azuth, Bane, Berronar Truesilver, Cavaliere Rosso, Clangeddin, Cyrrollalee, Deep Duerra, Gaerdal Ironhand, Gargauth, Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Helm, Hoar, Horus-Re, Ilmater, Jergal, Kelemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanion, Osiris, Savras, Set, Siamorphe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yondalla
Poteri: L’incantatore lancia incantesimi della legge a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
1. Protezione dal caos
2. Calmare emozioni
3. Cerchio magico contro il caos
4. Ira dell’ordine
5. Dissolvi il bene/caos/legge/male
6. Blocca mostri
7. Dettame
8. Scudo della legge
9. Evoca mostri IX* (* solo come incantesimo della legge)
Dominio della Luna
Divinità: Eilistraee, Hathor, Malar, Sehanine Moonbow, Selune, Sharindlar
Poteri: Scacciare o distruggere licantropi come un chierico buono scaccia o distrugge non morti. L’incantatore può usare questa capacità un numero totale di volte per giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
Incantesimi:
1. Luminescenza
2. Bagliore lunare
3. Lama lunare
4. Emozione
5. Sentiero lunare
6. Immagine permanente
7. Demenza
8. Forme animali
9. Fuoco lunare
Elenco dei domini non selezionabili
Dominio della Famiglia
Divinità: Berronar Truesilver, Cyrrollalee, Eldath, Hathor, Isis, Lliira, Luthie, Yondalla
Poteri: Come azione gratuita, l’incantatore può fornire ad un numero di creature pari al suo modificatore di Carisma (minimo una creatura) un bonus di schivare +4 alla CA. Questa capacità soprannaturale dura 1 round per livello. Una creatura colpita perde questa protezione se si allontana di più di 3 metri dall’incantatore. L’incantatore può influenzare se stesso con questa capacità.
Incantesimi:
1. Benedizione
2. Scudo su altri
3. Mano in aiuto
4. Infondere capacità magiche
5. Legame telepatico di Rary
6. Banchetto degli eroi
7. Rifugio
8. Protezione dagli incantesimi
9. Sfera prismatica
Dominio delle Fanghiglie
Divinità: Ghaunadaur
Poteri: L’incantatore può intimorire o comandare le melme come un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti. Questa capacità può essere usata un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell’incantatore.
Incantesimi:
1. Unto
2. Freccia acida di Melf
3. Veleno
4. Stretta corrosiva
5. Tentacoli neri di Evard
6. Trasmutare roccia in fango
7. Distruzione
8. Parola del potere, accecare
9. Implosione
Dominio degli Gnomi
Divinità: Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Callarduran Smoothhands, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Segojan Erathcollar, Urdlen
Poteri: L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusione a un livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
1. Immagine silenziosa
2. Gemma esplosiva
3. Immagine minore
4. Creazione minore
5. Terreno illusorio
6. Macchina fantastica
7. Schermo
8. Danza irresistibile di Otto
9. Evoca alleato naturale* (*solo come elementari della terra o animali)
Dominio degli Halfling
Divinità: Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl, Urogalan, Yondalla
Poteri: L’incantatore guadagna la capacità di aggiungere il suo modificatore di Carisma alle sue prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Questa capacità straordinaria è un’azione gratuita che dura 10 minuti. Può essere usata una volta al giorno.
Incantesimi:
1. Pietra magica
2. Grazia felina
3. Veste magica
4. Libertà di movimento
5. Segugio fedele di Mordenkainen
6. Muovere il terreno
7. Camminare nelle ombre
8. Parola del ritiro
9. Previsione