Gond

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Allineamenti dei chierici
LB NB CB
LN NN CN
LM NM CM

Soprannomi: Il Portatore di Meraviglie, il Signore di tutti i Fabbri
Livello: Intermedia
Allineamento: Vero Neutrale
Sfere di Influenza: Artefici, artigiani, costruzione, forgiatura
Arma Preferita: 'Capomastro' (martello da guerra)

Descrizione
Gond è una divinità istintiva ed energica che è affascinata dalla realizzazione pratica di ciò che è soltanto teoria. A volte si concentra a tal punto sui suoi progetti attuali che non si rende conto delle implicazioni che comportano o delle ripercussioni che potrebbero avere. Spinge costantemente Oghma a permettere nuove invenzioni sulla faccia di Toril, e spesso, porta avanti affari loschi (pagando in materie prime con la promessa di favori futuri) allo scopo di ottenere i materiali rari di cui ha spesso bisogno. La chiesa di Gond lavora per assicurarsi che i segreti della polvere nera e di altri materiali ad essa correlati rimangano di loro proprietà, eliminando i propri rivali tramite il sabotaggio, la diplomazia e la propria influenza finanziaria. La chiesa accetta membri di qualsiasi allineamento, a patto che siano interessati all'artigianato e alla creazione di oggetti. Gond può quindi essere servito da chierici di qualunque allineamento. La tendenza dei chierici a stabilirsi in un posto fisso viene scoraggiata, vengono invece spinti a viaggiare verso luoghi sempre nuovi alla scoperta di nuove invenzioni in altre aree. La maggior parte di essi si finanzia vendendo munizioni per le armi basate sulla polvere nera e oggetti lavorati a mano di grande qualità come campane, lenti, orologi e altro ancora. Altri lavorano come ingegneri e artigiani. I chierici erranti come questi hanno spesso a disposizione depositi di materiale, investono in artigiani promettenti, e acquisiscono o copiano i progetti di ogni nuova invenzione che riescono a recuperare. Si dice che i templi di Gond siano collegati l'uno all'altro da portali, che permettono loro di condividere rapidamente informazioni e materiali. I chierici di Gond pregano per ottenere i propri incantesimi al mattino, prima della colazione. L'unica festività che celebrano è l'Ippensheir, dodici giorni dopo Pratoverde. In questa occasione mostrano al pubblico le loro invenzioni, condividono le loro scoperte e bevono insieme. Uno dei loro rituali più strani ha luogo quando vengono in possesso di una nuova invenzione. Il chierico che la scopre è tenuto a realizzare due prototipi: uno che dovrà essere custodito nel tempio e l'altro che dovrà essere distrutto o bruciato come offerta a Good. Alcuni di questi chierici diventano multiclasse come ladri, ma solo in virtù del loro interesse verso i lucchetti e gli altri oggetti di piccole dimensioni.

Storia
Gond è una divinità enigmatica. Serve Oghma ma è così indipendente dalle sue direttive che molti spesso si dimenticano di questa relazione tra loro. E' in buoni rapporti con Lathander, Oghma, Waukeen, Tempus, poichè le sue invenzioni sono direttamente correlate alla creatività alla conoscenza, al profitto e alla guerra. Il suo unico vero nemico è Talos, la cui volontà di distruzione minaccia non solo le invenzioni di Gond ma anche la sua preminenza come inventore di strumenti di distruzione.

Dogmi
Sono le azioni che contano. Le intenzioni e i pensieri sono alla cosa, ma alla fine è il risultato che importa. Gli altri parlano, mentre chi serve Gond opera. Come seguace di Gond, devi creare nuovi oggetti funzionanti. Diventa abile in qualche settore artigianale, e fai pratica nel creare oggetti finchè non sarai in grado di realizzare macchinari complessi che si adattino ad ogni situazione. Esplora e sfida l'ignoto con invenzioni sempre nuove. Le tue nuove invenzioni dovranno essere eleganti e utili allo steso tempo. Pratica costantemente la sperimentazione e l'innovazione, e incoraggia queste virtù nel prossimo. Tieni dei resoconti delle tue fatiche, delle tue idee e dei tuoi prototipi in modo che altri possano portare avanti il tuo lavoro e migliorare ciò che ti sei lasciato dietro.