Differenze tra le versioni di "Suzail"
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Le Seguenti norme sono applicate a Suzail e dintorni, ma in territori del Regno amministrati da altri Lord potrebbero esserci leggere differenze. | Le Seguenti norme sono applicate a Suzail e dintorni, ma in territori del Regno amministrati da altri Lord potrebbero esserci leggere differenze. | ||
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Queste norme non sono esaustive ma indicative, e abusare della clemenza della Legge ripetutamente o cercare di aggirarla non esclude provvedimenti più pesanti a giudizio del Lord. | Queste norme non sono esaustive ma indicative, e abusare della clemenza della Legge ripetutamente o cercare di aggirarla non esclude provvedimenti più pesanti a giudizio del Lord. | ||
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Gli avventurieri che girano armati nei centri abitati del regno devono legare le armi al fodero con un nastro di pace. | Gli avventurieri che girano armati nei centri abitati del regno devono legare le armi al fodero con un nastro di pace. | ||
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Pena é il sequestro dell'armamento. | Pena é il sequestro dell'armamento. | ||
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In caso di sospetto abuso di potere,eventuali reclami vanno inoltrati alla Cittadella del Drago Purpureo. | In caso di sospetto abuso di potere,eventuali reclami vanno inoltrati alla Cittadella del Drago Purpureo. | ||
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Chi oppone resistenza sarà tratto in arresto, i suoi averi confiscati ed incarcerato. | Chi oppone resistenza sarà tratto in arresto, i suoi averi confiscati ed incarcerato. | ||
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Mentire o occultare volontariamente informazioni può essere considerata resistenza. | Mentire o occultare volontariamente informazioni può essere considerata resistenza. | ||
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La moneta ufficiale del regno é la "moneta reale" stampata con un drago da un lato e data sull'altro. | La moneta ufficiale del regno é la "moneta reale" stampata con un drago da un lato e data sull'altro. | ||
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Dieci pollici di rame fanno un Falco d'argento. | Dieci pollici di rame fanno un Falco d'argento. | ||
− | Dieci falchi d'argento fanno un occhio blu | + | |
− | Due Occhi Blu fanno un Leone D'oro | + | Dieci falchi d'argento fanno un occhio blu. |
− | Cinque Leoni d'oro fanno una Corona | + | |
+ | Due Occhi Blu fanno un Leone D'oro. | ||
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+ | Cinque Leoni d'oro fanno una Corona. | ||
'''Art. 6''' | '''Art. 6''' | ||
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La giustizia é amministrata dal Lord locale o dalla nobilitá incaricata di decidere il verdetto per chi ha commesso dei crimini. | La giustizia é amministrata dal Lord locale o dalla nobilitá incaricata di decidere il verdetto per chi ha commesso dei crimini. | ||
− | La Falsa testimonianza e la Calunnia nel corso di un processo | + | |
− | sono punite in maniera proporzionale alla pena prevista per l'imputato e al danno arrecato alla parte lesa. | + | La Falsa testimonianza e la Calunnia nel corso di un processo sono punite in maniera proporzionale alla pena prevista per l'imputato e al danno arrecato alla parte lesa. |
'''Art. 8''' | '''Art. 8''' | ||
− | I nobili possono fare richiesta di essere giudicati dal Re in persona o da dei parigrado (Altri Nobili o Anziani Maghi della Guerra). Se si appellano al verdetto il giudizio finale viene emesso da un gruppo di una dozzina di cittadini comuni del Regno scelti dal Re in persona. | + | I nobili possono fare richiesta di essere giudicati dal Re in persona o da dei parigrado (Altri Nobili o Anziani Maghi della Guerra). |
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+ | Se si appellano al verdetto il giudizio finale viene emesso da un gruppo di una dozzina di cittadini comuni del Regno scelti dal Re in persona. | ||
'''Art. 9''' | '''Art. 9''' | ||
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I gatti creature sacre in quanto messaggeri e occhi degli dei. | I gatti creature sacre in quanto messaggeri e occhi degli dei. | ||
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Il maltrattamento di un gatto é punibile con 5 Leoni del Cormyr | Il maltrattamento di un gatto é punibile con 5 Leoni del Cormyr | ||
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L'uccisione di un gatto é punibile con la multa di 10 corone. | L'uccisione di un gatto é punibile con la multa di 10 corone. | ||
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La caccia di animali selvaggi non autorizzata é vietata in tutto il territorio del Regno. | La caccia di animali selvaggi non autorizzata é vietata in tutto il territorio del Regno. | ||
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Pena sequestro dell'arma e multa di 10 Leoni del Cormyr. | Pena sequestro dell'arma e multa di 10 Leoni del Cormyr. | ||
− | E’ fatto divieto di introdurre bestie feroci | + | |
− | nelle città del Regno, se non in gabbia, incatenate o trattenute in altri modi e previo permesso speciale delle autorità. | + | E’ fatto divieto di introdurre bestie feroci nelle città del Regno, se non in gabbia, incatenate o trattenute in altri modi e previo permesso speciale delle autorità. |
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Pena 10 Leoni d'oro. | Pena 10 Leoni d'oro. | ||
− | Il possessore o proprietario della bestia risponderà, anche se autorizzato, per eventuali danni da essa arrecati, | + | |
+ | Il possessore o proprietario della bestia risponderà, anche se autorizzato, per eventuali danni da essa arrecati, civilmente e penalmente. | ||
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La bestia potrà essere abbattuta da chiunque qualora rappresenti un pericolo. | La bestia potrà essere abbattuta da chiunque qualora rappresenti un pericolo. | ||
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'''Art. 13''' | '''Art. 13''' | ||
− | Tutti gli stranieri che entrano nel territorio del Regno devono registrarsi presso una guardia di confine | + | Tutti gli stranieri che entrano nel territorio del Regno devono registrarsi presso una guardia di confine, e circolare per il territorio del regno con relativi documenti di registrazione. |
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Pena 5 Leoni del Cormyr. | Pena 5 Leoni del Cormyr. | ||
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Tutti gli incantatori arcani che entrano nel territorio del regno sono tenuti a registrare la loro presenza presso una guardia di confine o presso le ambasciate delle cittá e circolare nel territorio del regno con i relativi documenti di registrazione. | Tutti gli incantatori arcani che entrano nel territorio del regno sono tenuti a registrare la loro presenza presso una guardia di confine o presso le ambasciate delle cittá e circolare nel territorio del regno con i relativi documenti di registrazione. | ||
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Pena 30 Leoni del Cormyr. | Pena 30 Leoni del Cormyr. | ||
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Dopo una permanenza sufficientemente lunga nel Regno ed avere contribuito alla sua prosperità secondo le sue possibilità, uno straniero potrà presentarsi agli uffici regi accompagnato da un cittadino che garantisca per la sua persona e richiedere il privilegio di essere accettato come suddito del Regno del Cormyr. | Dopo una permanenza sufficientemente lunga nel Regno ed avere contribuito alla sua prosperità secondo le sue possibilità, uno straniero potrà presentarsi agli uffici regi accompagnato da un cittadino che garantisca per la sua persona e richiedere il privilegio di essere accettato come suddito del Regno del Cormyr. | ||
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La sua domanda verrà esaminata da un rappresentante della Corona, che valuterà se egli sia meritevole o meno. | La sua domanda verrà esaminata da un rappresentante della Corona, che valuterà se egli sia meritevole o meno. | ||
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Il turbamento della quiete pubblica non è consentito. | Il turbamento della quiete pubblica non è consentito. | ||
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Pena 10 Leoni d'oro. | Pena 10 Leoni d'oro. | ||
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E' possibile l'arresto nel caso di recidiva, mancata cessazione del comportamento lesivo o danni a cose o persone. | E' possibile l'arresto nel caso di recidiva, mancata cessazione del comportamento lesivo o danni a cose o persone. | ||
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Non è consentito il commercio, l'utilizzo o il possesso di sostanze velenose nocive per la persona e droghe. | Non è consentito il commercio, l'utilizzo o il possesso di sostanze velenose nocive per la persona e droghe. | ||
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Pene possibili: Il sequestro delle sostanze, pena pecuniaria, carcere, bando dal regno nei casi più gravi. | Pene possibili: Il sequestro delle sostanze, pena pecuniaria, carcere, bando dal regno nei casi più gravi. | ||
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E' previsto l'arresto in attesa di giudizio per reati quali furto, appropriazione indebita e simili, se si tratta di delinquente abituale. | E' previsto l'arresto in attesa di giudizio per reati quali furto, appropriazione indebita e simili, se si tratta di delinquente abituale. | ||
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In caso di incensurato è sufficiente la restituzione del maltolto in caso di perdono del derubato. | In caso di incensurato è sufficiente la restituzione del maltolto in caso di perdono del derubato. | ||
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E' previsto l'arresto in attesa di giudizio per reati quali aggressione a mano armata, omicidio, pirateria, brigantaggio, schiavitù, cospirazione e azioni di pari gravità o superiore. | E' previsto l'arresto in attesa di giudizio per reati quali aggressione a mano armata, omicidio, pirateria, brigantaggio, schiavitù, cospirazione e azioni di pari gravità o superiore. | ||
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Le pene possono consistere in carcerazione, condanna a morte o esilio nel caso dei reati violenti. | Le pene possono consistere in carcerazione, condanna a morte o esilio nel caso dei reati violenti. | ||
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In caso di resistenza e impossibilità di condurre il condannato a giudizio, è previsto i colpevoli siano giustiziati sul posto. | In caso di resistenza e impossibilità di condurre il condannato a giudizio, è previsto i colpevoli siano giustiziati sul posto. | ||
Versione delle 16:27, 8 mag 2017
Indice
Storia
Suzail ospita 45.009 abitanti circa, é la città più ricca del Cormyr ed ospita i mercanti e i nobili più importanti del paese.
Il centro della città é il Palazzo Reale, circondato dai giardini e dagli edifici della Corte Reale.
La città mantiene una grossa caserma per i Draghi Purpurei, oltre a cantieri navali, magazzini, mercati e negozi.
Le locande più famose sono "Taverna di Porta Notturna" nel porto e "Le Fauci del Drago" di fronte all'Arena.
II tempio principale è quello dedicato a Tymora, le "Torri della Buona Sorte", sotto il comando di Manarech Eskwin. Si trovano anche santuari di Kelemvor nel cimitero cittadino, Chauntea nella Foresta del Re, la Sala Silente di Deneir amministrata da Thaun Kelbor, di Oghma, Lliira, Tempus e Milil.
I famosi scultori d'avorio di Suzail acquistano avorio esotico da molte terre e lo lavorano in varie forme decorate per poi riesportarlo a un costo assai superiore.
La presenza dei Draghi Purpurei e dei Maghi della Guerra è incrementata dopo la morte di Azoun IV, in quanto la Principessa Reggente desidera rassicurare i cittadini riguardo alla loro sicurezza e allo stesso tempo essere pronta per eventuali rivolte o attività ribelli fomentate dai nobili avversari. Compare spesso in pubblico assieme all'erede per mostrarsi vicina alla gente e per dimostrare che non teme per la sua vita o per il futuro del Cormyr.
Storia recente
- Dal 30 Tarsakh al 3 Mirtul 1379: Vengono indetti dalla Corona quattro giorni di festa per la guarigione del Re Azuon V, ove si svolgerà la Vendemmia del rinomato vino cormyreano.
In nota vi è stata l'Asta della Corporazione Terriera organizzata da Thilgon Meneldor e Yelenia Holimion; la Gara dei Bardi vinta da Aron il Trovatore e organizzata dal Sacerdote di Torm Jozan Lightbringer, il quale ha messo in palio una stupenda arpa magica ritrovata da quest'ultimo nelle profondità di Myth Drannor.
Nella Giostra e al Tiro con l'Arco ha eccelso in abilità e bravura Alaric Ganondorf, aggiundicandosi il maggior titolo della competizione tutta. Come singolo miglior giostrante vince il Lord del Mattino di Waterdeep, Ezbedia, mentre al Tiro con l'Arco prevalgono le abilità di Paul Greame. Nella categoria principianti eccellono Akrom Truesilver e Toriel Vanhar.
Alla fine dei giorni di festa indetti si pone ufficialmente fine al bando del Sacro Ordine del Falco Consacrato dalle terre del Re, dopo le scuse pubbliche nell'arena di Suzail da parte del Vice-Campione e Sacerdote di Tyr, Rei Ziel, affiancato da due cadetti. La Reggente d'Acciaio, Alusair Nacacia Obarskyr, stringe una Nuova Alleanza con essi, donadogli la spada simbolo della vecchia unione dal nome di Patto Cremisi, riforgiata e incantata.
A rovinare la festa vi è la famosa ladraLama di Rubino, che con ingegno riesce a rubare gli Editti del Cormyr sostituendoli con un falso, gli Editti del Rubino, schernitori del Regno.
In seguito fu catturata e messa al cappio, derisa e sbeffeggiata dall'intera popolazione durante il suo ultimo spettacolo: quello della sua morte.
Governo
Il Regno del Drago di Porpora è retto da una monarchia ereditaria.
Dopo la morte di Azoun IV è diventata Reggente sua figlia, la Principessa d'Acciaio Alusair Nacacia Obarskyr, in attesa che il giovane Re Azoun V cresca per prendere posto al trono. Essa, proprio come un tempo suo padre era assistito dal Mago Reale Vangerdahast, è ora assistita dalla stregona da battaglia Calad-Nei.
In ogni paese o città il Re elegge un Signore locale, che gli garantisce la fedeltà dei ricchi mercanti e dell'aristocrazia terriera. Quest'ultima è composta da un gruppo talmente ingente di nobili, che quasi tutti possono reclamare origini reali.
Questi Signori locali hanno il dovere e l'obbligo di proteggere le fattorie, le genti, di far rispettare le leggi e di raccogliere le tasse per loro e per il Re. E' facile capire l'agiatezza economica di un nobile in base alle riverenze che porgono ai Signori locali, fra i quali in genere scorre un buon rapporto.
A Suzail il Palazzo Reale sovrasta l'intera città ed è circondato dalla Corte Reale; l'attuale Signore Maestro della Città è Sthavar, che si occupa della quotidiana gestione cittadina della capitale cormyreana.
La struttra chiamata Corte della Corona si occupa di emanare le Leggi e di imporre le tasse (mai alte), che corrisponde circa a 1 leone d'oro a testa o a 5 leoni d'oro per i ricchi proprietari terrieri.
Il Drago di Porpora su sfondo bianco è lo stendardo del Re e del Regno, in genere il Duca Bhereu, il Lord Alto Maresciallo, comanda uno squadrone di fanti con il vessillo ma nelle occasioni importanti era solito il Re condurre il corteo, pratica utilizzata sin dal famoso Re-Guerriero Rhigaerd II, nonno di Azoun V.
Tutte le monete coniate nel Cormyr raffigurano su un lato un Dragone, sull’altro il simbolo della Tesoreria Reale (corona con spada), sono tutte circolari e differenziano leggermente di dimensioni (più grandi le Monete di Platino e poi via via più piccole)
MP = Tricorone MO = Leoni d’oro ME = Occhi blu MA = Falchi d’argento MR = Pollici di rame
Luoghi Importanti
- Il Palazzo Reale sede del Governo, della Corona e degli Obarskyr.
- La Cittadella del Drago Purpureo, caserma dei Draghi Purpurei e dei Maghi della Guerra.
- La Piazza del Mercato dove si trova il mercato libero di Suzail, famoso in tutti i Reami
- Le Torri della Buona Sorte, principale tempio cittadino. E' dedicato a Tymora, Dea Fortuna.
- Il Santuario di Kelemvor, Giudice dei Morti, situato nel cimitero.
- Il Santuario di Oghma e Deneir, situato nella zona residenziale della città.
- Il Santuario di Chauntea, Grande Madre, situato nella Foresta del Re.
- L'Arena, luogo dove valorosi combattenti si sfidano nei Tornei.
- Il Porto, uno dei più indaffarati dei Reami.
- Le Miniere, ben custodite e protette dalle guardie.
- La Compagnia dello Zaffiro, filiale di un rinomato negozio con sede a Baldur's Gate.
- Il Forziere di Immurk, negozio locale del Porto.
- Le Sale Infestate di Evening Star, rovine ove si nascondo banditi e briganti.
- Piccola Sala di Giustizia, Altare di Tyr
Cittadella del Drago Purpureo
La città di Suzail dispone di un'immensa caserma chiamata Cittadella del Drago Purpureo, ove presta servizio un generoso distaccamento di Draghi Purpurei e un discreto gruppo di Maghi della Guerra, dei quali almeno 65 hanno residenza cittadina.
Il Regimento della Cavalleria Reale, di solito comandato direttamente da un membro della famiglia Reale, attualmente la Reggente Alusair Nacacia Obarskyr, dispone di guerrieri addestrati nell'uso della spada e della lancia. Molti degli altri comandanti della cavalleria sono membri dell'Ordine della Via Dorata e dei veterani della crociata contro la terribile Orda Tuigan.
I "Messaggeri del Re" sono il gruppo di scout scelto al diretto servizio della Corona per portare ordini da un capo all'altro del paese, il loro numero varia a seconda della loro presenza.
Questa imponente forza militare è al comando di Lord Sthavar, il quale è anche il Signore Maestro della Città, ed è parte dell'esercito delle Terre Centrali.
Il Palazzo Reale è protetto da ben 150 Guardie Scelte.
La Flotta Imperiale stanzia 14 navi al Porto e 25 alla difesa delle acque limitrofe della città.
La Cittadella del Drago Purpureo dispone di:
- - 1 reggimento di Cavalleria Reale (500 uomini)
- - 1 reggimento di Cavalleria Leggera (500 uomini)
- - 1 squadrone di Cavalca-Grifoni (100 uomini)
- - 1 reggimento Fanteria Leggera (600 uomini)
- - 1 guarnigione del Quartier Generale Centrale(100 uomini)
- - 3 batterie di Arcieri (300 uomini)
- - 3 reggimenti di Fanteria (1800 uomini)
- - Messaggeri del Re (35-50 uomini)
- - Maghi della Guerra (450 uomini)
Intorno a Suzail vi sono altri distaccamenti che possono essere mobilitati in quattro giorni.
- - 1 Kadrath di Fanteria Leggera a Waymoot (100 uomini)
- - 1 truppa di Cavalleria Leggera Jaster's Green (75 uomini)
- - 1 squadra di Fanteria Leggera al Ponte di Calandar (12 uomini)
- - 1 compagnia di Fanteria Leggera comandata dal Capitano di Spada Flaergan Hondh a Eveningstar (30 uomini)
- - Sulle vie di comunicazione vi è stabilmente un battaglione (300 uomini)
Piazza del Mercato
E' uno dei luoghi piu importanti di Suzail dato il prestigio che gode negli scambi commerciali.
Molte genti, tra cui artigiani, contadini, viandanti affrontano lunghi viaggi per giungere in questa piazza.
Si presenta con una forma simile ad una "U" nella quale vi sono adibite molte bancherelle con i piu prestigiosi venditori del Cormyr.
Si trova al centro di Suzail vicino alla Locanda "Le Fauci del Drago", dove le genti giunte da lontano godono di un ottimo ristoro.
Le Compagnie più famose sono:
- Priakos dello Scudo Fedele.
- Priakos dei Sei Forzieri.
- Compagnia Ambulante Occhio di Drago.
- Compagnia Ambulante Sette Soli.
- Famiglie mercantili: Jhassalan, Faeri, Iravan, Zathchos, Ossper, Skatterhawk.
Chiunque, sia esso cittadino o meno, può avere un mercante nel mercato di Suzail. Siccome è una scelta libera e non un obligo, verrà controllato spesso. Qualora il venditore sia lasciato a se per troppo tempo, la merce sarà requisita e non resa.
Cittadini
NOME | CARICA | NOTE |
Alec Thabar | Custode dell'Altare di Tyr | |
Akrom Truesilver | Compagnia dello Zaffiro | |
Amadh | ||
Ariel Danforth | ||
Biim | Barone delle Terre di Pietra | |
Fillin Finnil | Compagnia dello Zaffiro | |
Gianduir | ||
Gildak | ||
Icaro Colt | ||
Indil Altàriel | Compagnia dello Zaffiro | |
Julian Rakai | ||
Lucrezia De'Rose | ||
Kheldar | ||
Magdalene | ||
Martin Darkrain | ||
Melyssa | ||
Nathan Hawk | ||
Nhelenia | ||
Paul Greame | ||
Thaelon Dundragon | ||
Thilgon Meneldor | ||
Venger | ||
Zullo Strul | Compagnia dello Zaffiro | |
Yelenia Holimion |
Ricercati
Al momento nessun ricercato.
Statuto del Regno
Premessa:
Le Seguenti norme sono applicate a Suzail e dintorni, ma in territori del Regno amministrati da altri Lord potrebbero esserci leggere differenze.
Queste norme non sono esaustive ma indicative, e abusare della clemenza della Legge ripetutamente o cercare di aggirarla non esclude provvedimenti più pesanti a giudizio del Lord.
Art. 1
Tutti i cittadini del regno di entrambi i sessi devono sottometersi alla Corona e alla Nobiltá.
Art. 2
Tutti gli stranieri devono sottomettersi al lord locale della cittadina del regno in cui si trovano.
Art. 3
Gli avventurieri che girano armati nei centri abitati del regno devono legare le armi al fodero con un nastro di pace.
Pena é il sequestro dell'armamento.
Art. 4
Tutti i cittadini comuni e i forestieri devono rispondere alle domande dei membri dell'esercito identificabili dall'uniforme, siano essi Maghi della Guerra, Draghi Purpurei o appartenenti alla Milizia Cittadina, e accettare perquisizioni personali o delle loro proprietà se sottoposti a formale richiesta.
In caso di sospetto abuso di potere,eventuali reclami vanno inoltrati alla Cittadella del Drago Purpureo.
Chi oppone resistenza sarà tratto in arresto, i suoi averi confiscati ed incarcerato.
Mentire o occultare volontariamente informazioni può essere considerata resistenza.
Art. 5
La moneta ufficiale del regno é la "moneta reale" stampata con un drago da un lato e data sull'altro.
Dieci pollici di rame fanno un Falco d'argento.
Dieci falchi d'argento fanno un occhio blu.
Due Occhi Blu fanno un Leone D'oro.
Cinque Leoni d'oro fanno una Corona.
Art. 6
Tutti gli incantatori arcani che vivono nel Cormyr e sono in grado di usare incantesimi del 3 livello o superiore devono registrarsi presso i maghi della guerra e tenere questi ultimi aggiornati sulla locazione della propria dimora, sugli spostamenti ecc ecc.
Art. 7
La giustizia é amministrata dal Lord locale o dalla nobilitá incaricata di decidere il verdetto per chi ha commesso dei crimini.
La Falsa testimonianza e la Calunnia nel corso di un processo sono punite in maniera proporzionale alla pena prevista per l'imputato e al danno arrecato alla parte lesa.
Art. 8
I nobili possono fare richiesta di essere giudicati dal Re in persona o da dei parigrado (Altri Nobili o Anziani Maghi della Guerra).
Se si appellano al verdetto il giudizio finale viene emesso da un gruppo di una dozzina di cittadini comuni del Regno scelti dal Re in persona.
Art. 9
E' diritto di tutti i cittadini del regno quello di richiedere la rimozione del Lord locale della propria cittadina qualora questo non faccia gli interessi del popolo.
Art. 10
I gatti creature sacre in quanto messaggeri e occhi degli dei.
Il maltrattamento di un gatto é punibile con 5 Leoni del Cormyr
L'uccisione di un gatto é punibile con la multa di 10 corone.
Art. 11
La caccia di animali selvaggi non autorizzata é vietata in tutto il territorio del Regno.
Pena sequestro dell'arma e multa di 10 Leoni del Cormyr.
E’ fatto divieto di introdurre bestie feroci nelle città del Regno, se non in gabbia, incatenate o trattenute in altri modi e previo permesso speciale delle autorità.
Pena 10 Leoni d'oro.
Il possessore o proprietario della bestia risponderà, anche se autorizzato, per eventuali danni da essa arrecati, civilmente e penalmente.
La bestia potrà essere abbattuta da chiunque qualora rappresenti un pericolo.
Art. 12
I culti religiosi di Auril, Bane, Shar, Cyric, Beshaba, Talona, Loviathar, Beshaba, Talona, Mask, Talos, Tiamat e Velsharoon sono banditi da tutto il territorio del regno e in quanto tali vanno perseguitati ed estirpati.
Art. 13
Tutti gli stranieri che entrano nel territorio del Regno devono registrarsi presso una guardia di confine, e circolare per il territorio del regno con relativi documenti di registrazione.
Pena 5 Leoni del Cormyr.
Art. 14
Tutti gli incantatori arcani che entrano nel territorio del regno sono tenuti a registrare la loro presenza presso una guardia di confine o presso le ambasciate delle cittá e circolare nel territorio del regno con i relativi documenti di registrazione.
Pena 30 Leoni del Cormyr.
Art. 15
Dopo una permanenza sufficientemente lunga nel Regno ed avere contribuito alla sua prosperità secondo le sue possibilità, uno straniero potrà presentarsi agli uffici regi accompagnato da un cittadino che garantisca per la sua persona e richiedere il privilegio di essere accettato come suddito del Regno del Cormyr.
La sua domanda verrà esaminata da un rappresentante della Corona, che valuterà se egli sia meritevole o meno.
Art. 16
Il turbamento della quiete pubblica non è consentito.
Pena 10 Leoni d'oro.
E' possibile l'arresto nel caso di recidiva, mancata cessazione del comportamento lesivo o danni a cose o persone.
Insulti a membri della nobiltà, pubblici ufficiali (inclusi maghi della guerra e draghi purpurei), bestemmie contro divinità di culti consentiti, sono punibili con ammende da stabilirsi con processo, ed eventualmente carcere o pubblica gogna.
Nel caso di Lesa Maestà le pene sono raddoppiate, con possibile bando dal regno in caso di recidiva.
Art. 17
I cittadini devono vestire in maniera decorosa. Diversamente saranno incriminati per offesa alla morale pubblica. Pena 10 leoni d'oro
Art. 18
Non è consentito il commercio, l'utilizzo o il possesso di sostanze velenose nocive per la persona e droghe.
Pene possibili: Il sequestro delle sostanze, pena pecuniaria, carcere, bando dal regno nei casi più gravi.
Sono invece lecite le sostanze utilizzate esclusivamente per lo sterminio di topi, parassiti e simili, usate nel campo dell'agricoltura.
Art. 19
E' previsto l'arresto in attesa di giudizio per reati quali furto, appropriazione indebita e simili, se si tratta di delinquente abituale.
In caso di incensurato è sufficiente la restituzione del maltolto in caso di perdono del derubato.
Art. 20
E' previsto l'arresto in attesa di giudizio per reati quali aggressione a mano armata, omicidio, pirateria, brigantaggio, schiavitù, cospirazione e azioni di pari gravità o superiore.
Le pene possono consistere in carcerazione, condanna a morte o esilio nel caso dei reati violenti.
In caso di resistenza e impossibilità di condurre il condannato a giudizio, è previsto i colpevoli siano giustiziati sul posto.
Comprare una casa, negozio o una fattoria
Costo delle case: Solo i cittadini possono acquistare case o fattorie a Suzail. Le casa hanno un costo variabile in base alla loro locazione. Nella zona del porto il costo delle sarà di 70 monete d'oro per tile. Le case nella città invece avranno un costo di 100 monete d'oro per tile.
Discorso diverso per le aziende agricole situate subito prima della città. In questo caso il costo dello stabile sarà di 90 monete d'oro per tile. Il costo del terreno da coltivare sarà invece di 40 monete d'oro per tile.
Chi compra un azienda agricola o capanno,deve obligatoriamente aquistare anche il terreno anneso, oltre che garantire la coltivazione del campo ( direttamente o tramite assunzione di qualche contadino), pena lo sfratto.
Il Governo acquisterà immobili di cui si desidera cedere la proprietà, al 40 percento in meno del valore di catasto.
Eroi di Suzail
- Esercito dei Draghi Purpurei e dei Maghi della Guerra
- Aerald Whitergord, Ajantis Hengwareth, Alilynn e uno sconosciuto mascherato: Per aver liberato la città dalla peste che l'ha afflitta negli anni passati.