Differenze tra le versioni di "Gond"

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'''Arma Preferita''': 'Capomastro' (martello da guerra)<br/>
 
'''Arma Preferita''': 'Capomastro' (martello da guerra)<br/>
  
 
==Descrizione==
 
==Descrizione==
Gond è una divinità votata all'invenzione, signore dei fabbri e delle meraviglie. E’ affascinata dalla realizzazione pratica di ciò che è soltanto teoria. Non sempre si rende conto  delle implicazioni che i suoi progetti comportano o delle ripercussioni che potrebbero avere. Incoraggia  costantemente [[Oghma]]ad acconsentire la creazione di nuove invenzioni sulla faccia di [[Toril]], e spesso, porta avanti affari ambigui (pagando in materie prime con la promessa di favori futuri) allo scopo di ottenere i materiali rari di cui ha spesso bisogno.  
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Gond è una divinità votata all'invenzione, signore dei fabbri e delle meraviglie. E’ affascinata dalla realizzazione pratica di ciò che è soltanto teoria. Non sempre si rende conto  delle implicazioni che i suoi progetti comportano o delle ripercussioni che potrebbero avere. Incoraggia  costantemente [[Oghma]] ad acconsentire la creazione di nuove invenzioni sulla faccia di [[Toril]], e spesso, porta avanti affari ambigui (pagando in materie prime con la promessa di favori futuri) allo scopo di ottenere i materiali rari di cui ha spesso bisogno.
La chiesa di Gond è molto gelosa dei segreti per la lavorazione della polvere nera e di altri materiali ad essa correlati, infatti spesso elimina i propri rivali tramite il sabotaggio, la diplomazia e la propria influenza finanziaria.  
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La chiesa di Gond è molto gelosa dei segreti per la lavorazione della polvere nera e di altri materiali ad essa correlati, infatti spesso elimina i propri rivali tramite il sabotaggio, la diplomazia e la propria influenza finanziaria.
 
La chiesa accetta solo fedeli interessati all'artigianato e alla creazione di oggetti. Gond può quindi essere servito da chierici di qualunque allineamento. I suoi sacerdoti vengono spinti a viaggiare verso luoghi sempre nuovi alla scoperta di nuove invenzioni in altre aree. La maggior parte di essi si finanzia vendendo munizioni per le armi basate sulla polvere nera e oggetti lavorati a mano di grande qualità come campane, lenti, orologi e altro ancora. Altri lavorano come ingegneri e artigiani. I chierici erranti come questi dispongono di depositi di materiale, investono in artigiani promettenti, e acquisiscono o copiano i progetti di ogni nuova invenzione che riescono a recuperare. Si dice che i templi di Gond siano collegati l'uno all'altro da portali, affinchè la condivisione di di materiali ed informazioni sia immediata. I chierici del Portatore di Meraviglie pregano per ottenere i propri incantesimi al mattino, prima della colazione. L'unica festività che celebrano è l'[[Ippensheir]], dodici giorni dopo [[Pratoverde]]. Durante questa occasione mostrano al pubblico le loro invenzioni, condividono le loro scoperte e bevono insieme. Quando vengono in possesso di una nuova invenzione il chierico che la scopre è tenuto a realizzare due prototipi: uno che dovrà essere custodito nel tempio e l'altro che dovrà essere distrutto o bruciato come offerta a Good. E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse come ladri, ma solo in virtù del loro interesse verso i lucchetti e gli altri oggetti di piccole dimensioni.
 
La chiesa accetta solo fedeli interessati all'artigianato e alla creazione di oggetti. Gond può quindi essere servito da chierici di qualunque allineamento. I suoi sacerdoti vengono spinti a viaggiare verso luoghi sempre nuovi alla scoperta di nuove invenzioni in altre aree. La maggior parte di essi si finanzia vendendo munizioni per le armi basate sulla polvere nera e oggetti lavorati a mano di grande qualità come campane, lenti, orologi e altro ancora. Altri lavorano come ingegneri e artigiani. I chierici erranti come questi dispongono di depositi di materiale, investono in artigiani promettenti, e acquisiscono o copiano i progetti di ogni nuova invenzione che riescono a recuperare. Si dice che i templi di Gond siano collegati l'uno all'altro da portali, affinchè la condivisione di di materiali ed informazioni sia immediata. I chierici del Portatore di Meraviglie pregano per ottenere i propri incantesimi al mattino, prima della colazione. L'unica festività che celebrano è l'[[Ippensheir]], dodici giorni dopo [[Pratoverde]]. Durante questa occasione mostrano al pubblico le loro invenzioni, condividono le loro scoperte e bevono insieme. Quando vengono in possesso di una nuova invenzione il chierico che la scopre è tenuto a realizzare due prototipi: uno che dovrà essere custodito nel tempio e l'altro che dovrà essere distrutto o bruciato come offerta a Good. E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse come ladri, ma solo in virtù del loro interesse verso i lucchetti e gli altri oggetti di piccole dimensioni.
  
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==Dogmi==
 
==Dogmi==
Sono le azioni che contano. Le intenzioni e i pensieri sono alla cosa, ma alla fine è il risultato che importa. Gli altri parlano, mentre chi serve Gond opera. Come seguace di Gond, devi creare nuovi oggetti funzionanti. Diventa abile in qualche settore artigianale, e fai pratica nel creare oggetti finchè non sarai in grado di realizzare macchinari complessi che si adattino ad ogni situazione. Esplora e sfida l'ignoto con invenzioni sempre nuove. Le tue nuove invenzioni dovranno essere eleganti e utili allo steso tempo. Pratica costantemente la sperimentazione e l'innovazione, e incoraggia queste virtù nel prossimo. Tieni dei resoconti delle tue fatiche, delle tue idee e dei tuoi prototipi in modo che altri possano portare avanti il tuo lavoro e migliorare ciò che ti sei lasciato dietro.
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Un seguace di Gond mira più al risultato. Gli altri parlano, mentre chi serve Gond opera. Come fedele di Gond, devi essere abile nel settore artigianale ed inventare nuovi oggetti funzionanti, devi incoraggiare queste virtù anche nel prossimo. Asseconda la bramosia di esplorare e sfidare l'ignoto con invenzioni sempre nuove. Le tue nuove invenzioni dovranno essere eleganti e utili allo steso tempo. Tieni sempre aggiornati i tuoi appunti sulle idee e dei tuoi prototipi in modo che altri possano portare avanti il tuo lavoro e migliorare ciò che ti sei lasciato dietro.
  
 
==[[Templi e locazione|Templi e Santuari]]==
 
==[[Templi e locazione|Templi e Santuari]]==
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*Santuario: nessuno
 
*Santuario: nessuno
  
[[Categoria:Divinità e chiese]]
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[[Categoria:Divinità usabili dai Pg]]

Versione attuale delle 16:11, 23 ago 2016

gond.jpg
divinita_Gond.gif
Allineamenti dei chierici
LB NB CB
LN NN CN
LM NM CM

Soprannomi: Il Portatore di Meraviglie, il Signore di tutti i Fabbri
Livello: Intermedia
Allineamento: Vero Neutrale
Sfere di Influenza: Artefici, artigiani, costruzione, forgiatura
Domini: Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metalli, Pianificazione, Terra.
Arma Preferita: 'Capomastro' (martello da guerra)

Descrizione

Gond è una divinità votata all'invenzione, signore dei fabbri e delle meraviglie. E’ affascinata dalla realizzazione pratica di ciò che è soltanto teoria. Non sempre si rende conto delle implicazioni che i suoi progetti comportano o delle ripercussioni che potrebbero avere. Incoraggia costantemente Oghma ad acconsentire la creazione di nuove invenzioni sulla faccia di Toril, e spesso, porta avanti affari ambigui (pagando in materie prime con la promessa di favori futuri) allo scopo di ottenere i materiali rari di cui ha spesso bisogno. La chiesa di Gond è molto gelosa dei segreti per la lavorazione della polvere nera e di altri materiali ad essa correlati, infatti spesso elimina i propri rivali tramite il sabotaggio, la diplomazia e la propria influenza finanziaria. La chiesa accetta solo fedeli interessati all'artigianato e alla creazione di oggetti. Gond può quindi essere servito da chierici di qualunque allineamento. I suoi sacerdoti vengono spinti a viaggiare verso luoghi sempre nuovi alla scoperta di nuove invenzioni in altre aree. La maggior parte di essi si finanzia vendendo munizioni per le armi basate sulla polvere nera e oggetti lavorati a mano di grande qualità come campane, lenti, orologi e altro ancora. Altri lavorano come ingegneri e artigiani. I chierici erranti come questi dispongono di depositi di materiale, investono in artigiani promettenti, e acquisiscono o copiano i progetti di ogni nuova invenzione che riescono a recuperare. Si dice che i templi di Gond siano collegati l'uno all'altro da portali, affinchè la condivisione di di materiali ed informazioni sia immediata. I chierici del Portatore di Meraviglie pregano per ottenere i propri incantesimi al mattino, prima della colazione. L'unica festività che celebrano è l'Ippensheir, dodici giorni dopo Pratoverde. Durante questa occasione mostrano al pubblico le loro invenzioni, condividono le loro scoperte e bevono insieme. Quando vengono in possesso di una nuova invenzione il chierico che la scopre è tenuto a realizzare due prototipi: uno che dovrà essere custodito nel tempio e l'altro che dovrà essere distrutto o bruciato come offerta a Good. E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse come ladri, ma solo in virtù del loro interesse verso i lucchetti e gli altri oggetti di piccole dimensioni.

Storia

Il comportamento di Gond con gli altri dei fa si che la sua figura venga definita enigmatica. Serve Oghma ma è così indipendente dalle sue direttive che sono in pochi a saperlo. Visto che le sue invenzioni sono direttamente correlate alla creatività alla conoscenza, al profitto e alla guerra, ha dei buoni rapporti con Lathander, Oghma, Waukeen, Tempus.Talos è il suo vero nemico, poichè la sua volontà di distruzione minaccia non solo le invenzioni di Gond ma anche la sua preminenza come inventore di strumenti di distruzione.

Dogmi

Un seguace di Gond mira più al risultato. Gli altri parlano, mentre chi serve Gond opera. Come fedele di Gond, devi essere abile nel settore artigianale ed inventare nuovi oggetti funzionanti, devi incoraggiare queste virtù anche nel prossimo. Asseconda la bramosia di esplorare e sfidare l'ignoto con invenzioni sempre nuove. Le tue nuove invenzioni dovranno essere eleganti e utili allo steso tempo. Tieni sempre aggiornati i tuoi appunti sulle idee e dei tuoi prototipi in modo che altri possano portare avanti il tuo lavoro e migliorare ciò che ti sei lasciato dietro.

Templi e Santuari