Ladri dell'Ombra

Da Faerun Legends Wiki.

Cenni Storici

Poco più di un secolo fa cinque ambiziosi criminali fondarono la gilda criminale "I Ladri dell'Ombra" a Waterdeep, in cui operavano come una qualsiasi gilda di ladri con la fondamentale differenza che il suo stesso potere derivava dall'essere legata ad uno dei cinque fondatori. Essa operò nella Città degli Splendori fino al 1298 CV: un gruppo di avventurieri guidati da Lhestyn Arunsun, la Lady Mascherata di Waterdeep e parente lontana dell'arcimago Khelben Arunsun, nel 1298 CV, quasi annientò i membri della gilda. I malridotti superstiti e l'unico fondatore ancora in vita fuggirono nell'Amn e si stabilirono nella città di Athkatla. Carzakh "Ombraprofonda" Halandir, il fondatore reduce, giurò che la sua organizzazione si sarebbe vendicata di Waterdeep, dei suoi Lord e che mai più sarebbe stata ridotta in quello stato. Egli la ricostruì lentamente, incoraggiando la diversificazione dei membri, reclutando quindi, oltre ai ladri, professionisti di vario genere. A soli 3 anni dall'espulsione di Waterdeep i Ladri dell'Ombra erano di nuovo forti e già nel 1321 CV la gilda aveva il pieno controllo della malavita dell'Amn. Dopo altri 20 anni concerreva al controllo di qualsiasi attività illecita nell'intera Costa della Spada. Ombraprofonda morì durante il Periodo dei Disordini e, per un breve periodo, l'intera organizzazione ne risentì. Fortunatamente il suo successore, il Magnifico Signore dell'Ombra, si dimostrò essere anche più abile del predecessore: aggiunse un nuovo livello di segretezza alla struttura amministrativa e modificò la gerarchi fino a creare l'odierno sistema per gilde interdipendenti. In tal modo i Ladri dell'Ombra arrivarono ad essere la maggiore potenza criminale presente nella Costa della Spada.

Organizzazione

Quartier Generale: Ufficialmente la gilda tiene un sede chiamata la Casa dell'Ombra, ad Athkatla. Si tratta però di una finzione, creata all'unico scopo di tenere al sicuro la vera centrale operativa, in un ampio e sorvegliatissimo complesso sotterraneo.
Membri: Si stima che circa 3000 agenti operativi lavorino attualmente per la gilda.
Gerarchia: Reticolata
Capi: Il Consiglio dell'Ombra
Religione: LA divinità principale è, almeno a parole, Mask e molti lo eleggono a divinità patrona. In verità sono adorate anche altre divinità malvagie: Bane, Cyric, Loviatar, Shar e Talona.
Allineamento: LM, NM, CM, CN
Segretezza: Alta
Simbolo: Nella Costa della Spada tutti conoscono il loro marchio: una maschera di seta nera infilzata da uno stiletto. In realtà anche questo simbolo è stato creato solo per sviare nemici e rivali. Infatti i membri non possono utilizzarlo a meno non si tratti di un ordine superiore. Qualsiasi affiliato che lo usi di testa propria viene assassinato con l'accusa di aver messo in pericolo la gilda e di averne scavalcato le autorità. Il cadavere viene solitamente rinvenuto il mattino successivo... con una maschera di seta assicurata al corpo da uno stiletto.

La segretezza dell'organizzazione ha importanza prioritaria: solo i consiglieri colgono la reale complessità del sistema e ne conoscono ogni dettaglio, e sono i soli ad apprezzare la strabiliante profondità e ampiezza di questo colosso criminale. Infatti esso è l'elemento chiave del fenomenale successo dei Ladri dell'Ombra. Le singole gilde che insieme costituiscono l'organizzazione sono accuratamente progettate e amministrate perché i singoli membri conoscano solo pochi altri associati (di solito meno di una dozzina) di nome e di vista. Questi membri formano una squadra esclusiva: in tal modo se uno di loro venisse catturato o decidesse di vuotare il sacco, il pericolo per l'organizzazione nel suo insieme sarebbe piuttosto limitato. Anche così però, potrebbe essere comunque possibile per qualche rinnegato o infiltrato causare dei fastidi. Cosa più importante, chi non riesce a mantenere i segreti della gilda rappresenta una spesa per l'organizzazione, il che è assolutamente intollerabile, di conseguenza non sorprende che il tradimento venga punito con la morte. Di contro, un affiliato che protegga la segretezza dei Ladri dell'Ombra anche rischiando la cattura, la prigione o addirittura la vita riceve notevoli ricompense. Tutti i membri della gilda si confortano nella consapevolezza che, se il peggio dovesse accadere, ci sarà chi si prenderà cura delle loro famiglie. Questa politica sviluppa nelle varie gilde interne una lealtà molto simile a quella che può esserci tra consanguinei. Nelle frange più esterne dell'organizzazione, le gilde locali che operano (segretamente) per conto dei Ladri dell'Ombra offrono ai loro membri delle ricompense in caso di cattura o di prigionia. Inoltre quelle più ricche, se un prigionero dovesse essere ucciso, si addossano l'onere di mantenere la sua famiglia.

Gerarchia

I Ladri dell'Ombra operano tra l'Amn a Baldur's Gate e hanno le mani in pasta in quasi tutte le torte "fuorilegge" che il crimine si spartisce. Poiché le operazioni sono tante e diversificata la gilda ha necessità di un gran numero di agenti operativi che si occupino di esse. Per tale motivo essa è organizzata a più strati, come una cipolla. A capo della gilda c'è il Consiglio dell'Ombra guidato dal Magnifico Signore dell'Ombra. Sotto al consiglio operano gli Incappucciati, amministratori anziani che rendono operativi i comandi del Consiglio dell'Ombra. Più distanti dal centro vi sono i Maestri di Gilda e sotto ancora le Controfigure. Infine, il livello minore è occupato dagli agenti operativi che costituiscono il grosso delle fila dell'organizzazione.

Consiglio dell'Ombra

Il vasto territorio dell'organizzazione è suddiviso tra 6 persone, ciascuna delle quali è il responsabile delle operazioni della gilda in una delle sei aree. Tutti loro hanno almeno tre diverse identità, così da essere sempre pronti a partire, anche senza preavviso (per "lavoro" o per fuggire), usando una delle coperture.
Rhinnon Dannihyr (Ldr 15/Ass 5 umano NM), Magnifico Signore dell'Ombra, è il capo dei Ladri dell'Ombra ed è inoltre membro del Consiglio dei Sei, il gruppo dirigente che governa la nazione di Amn. Ha assunto il controllo su tutte le più recenti operazioni della gilda nella Costa della Spada orientale.
Rheax Bormul (Ldr 9/Gld 4 umano CM) controlla le operazioni della gilda ad Amn. Figlio diseredato di una famiglia di nobilotti, ha avuto la sua vendetta riducendo sul lastrico molti dei suoi ex pari.
Darlan Mortem (Mag 10/AdO 7 mezzelfo CM) è un oscuro maestro della Trama d'Ombra che usa la sua posizione per incrementare la sua personale collezione di tesori con rari oggetti magici. Controlla le attività di gilda tra Amn e Baldur's Gate.
Orniiv "L'Eclisse" Fandarfall (Chr 13 di Mask umano CM) è l'incarnazione del professionista freddo e imperturbabile. Deve il suo soprannome al tatuaggio di un'eclisse parziale sulla guancia sinistra. E' responsabile delle operazioni della gilda a Baldur's Gate.
Nulara "Canto d'Argento" Haphet (Brd 14 umana CM) ha l'anima di un poeta maledetto e la mente di un genio criminale. Responsabile delle recenti incursioni della gilda nella Costa della Spada settentrionale, viene dal lontano Mulhorand, ma rifiuta di parlare del suo paese natio.
Otleo "Il Grasso" Ressmon (Ldr 7/Gld 5 umano NM) si è fatto strada alla vecchia maniera, "diplomandosi" alla scuola della gilda attraverso una dura gavetta. Controlla le attività a Tethyr, dove è conosciuto come un abile mercante.

Incappucciati

Ogni membro del Consiglio dell'Ombra ha sotto di lui due Incappucciati. Questi dodici non conoscono l'identità delle loro controparti, né gli ordini o le assegnazioni degli altri colleghi. Comunicano solo con i membri del consiglio cui fanno capo e con i loro diretti sottoposti.

Maestri di Gilda

Ogni Incappucciato sceglie dieci Maestri di Gilda, a ciascuno dei quali sono assegnate le ordinarie operazioni della gilda per ogni settore. Ciascun Maestro impartisce gli ordini ad un certo numero di gilde indipendenti, all'interno dell'area dell'Incappucciato referente.

Controfigure

Apparentemente si tratta di altri "maestri di gilda" ma in realtà non controllano nulla e non hanno alcuna autorità. L'unica loro funzione è quella di sembrare i responsabili delle operazioni della gilda: i nemici dei Ladri dell'Ombra ne faranno gli obiettivi delle operazioni di spionaggio e dei loro ripetuti attacchi, mentre i veri agenti dell'organizzazione eviteranno di essere identificati. In ogni città in cui si svolgono gli affari dei Ladri dell'Ombra svariate Controfigure lavorano diligentemente per distogliere l'attenzione dalle reali attività della gilda. Succede persino che si organizzi la "cattura" di una Controfigura, perché gli avversari rimangano all'oscuro della vera situazione degli affari. Le Controfigure fanno capo ai Maestri di Gilda.

Gregari

I Ladri dell'Ombra "comuni" sono i membri più numerosi della gilda e sono composti da individui di ogni razza e classe. Nella quasi totalità dei casi tutti questi delinquenti, ricettatori, artisti della truffa, piromani e contrabbandieri che appartengono a piccole gilde non sanno di lavorare per i Ladri dell'Ombra. Fanno capo ad un "maestro di gilda", pagano le quote associative, commettono i loro crimini, e tutto senza rendersi conto di far parte di un'organizzazione ben più ampia. Può succedere che un membro della gilda particolarmente abile e dotato venga promosso e si ritrovi a far capo ad una Controfigura o addirittura ad un Maestro di Gilda, ma la maggior parte dei gregari non scoprirà mai, fino al termine dei propri giorni, di aver avuto un ruolo in uno schema più grande.

Motivazioni ed obiettivi

Gli obiettivi principali dei Ladri dell'Ombra sono due: aumentare la propria ricchezza ed estendere il proprio potere. Il Consiglio dell'Ombra ha anche delle mire politiche e personali, di cui i membri della gilda non vengono messi a parte. Oltre alle ambizioni di potere e ricchezza, i membri del Consiglio dell'Ombra sono determinati a vendicarsi dell'antica espulsione da Waterdeep. La forma più astuta e soddisfacente di "rendere pan per focaccia" consiste, naturalmente, nel ristabilire in quella città le operazioni in barba ai Lord di Waterdeep, ed è esattamente in questa direzione che l'organizzazione si è rigorosamente impegnata nel corso degli ultimi cinque anni. Ha infiltrato i suoi agenti nella Città degli Splendori con notevole successo, forse anche perché l'attenzione dei Lord era concentrata su altri problemi impellenti. L'unica nota stonata nel piano vendicativo del Consiglio dell'Ombra è l'impossibilità di gridare ai quattro venti il loro successo. Certo, verrà il giorno in cui la gilda sarà divenuta così potente da poter permettersi di rivelare la sua presenza a Waterdeep senza pericolo, facendo gli sberleffi ai Lord... e pur di assaporare quel momento vale la pena di aspettare. Tutti gli altri membri dei Ladri dell'Ombra, dagli Incappucciati ai mendicanti che cercano di scroccare monete d'argento per le vie del Tethyr, mettono al primo posto il potere e la ricchezza nella propria scala di valori. La gente che non possiede nè l'uno nè l'altra non è di alcuna utilità ai membri della gilda ed è pertanto sacrificabile.

Reclutamento

I Ladri dell'Ombra attuano un accanito reclutamento di gregari in numero illimitato. L'alto numero di defezioni è imputabile alla natura caotica e transitoria degli elementi criminali. I più promettenti vengono tenuti d'occhio e ricompensati con responsabilità crescenti in seno alla gilda locale. I Maestri di Gilda, data la loro posizione, possono decidere liberamente le eventuali promozioni ritenute opportune, ma sono responsabili della condotta dei loro agenti. Assegnare una promozione ad un incompetente o ad un traditore è un errore che può costare spiacevolissimi ritardi nella carriera personale (o stroncarla definitivamente).

Alleati

Ponendo la segretezza al di sopra di ogni altra priorità, i Ladri dell'Ombra preferiscono manovrare e impiegare pedine inconsapevoli anziché allearsi apertamente con altri gruppi. Disdegnano le alleanze esplicite, dal momento che l'alleato di oggi potrebbe diventare il nemico di domani. L'unica eccezione a questa regola è il Consiglio dei Sei, l'anonimo collegio che controlla l'Amn. Così grande è il potere della gilda nella nazione, che i membri del Consiglio dei Sei non possono far altro che prenderne atto; e questa consapevolezza è stata fonte di recenti dibattimenti in sede di assemblea. Il Consigliere Rhinnom Dannihyr ha suggerito al corpo governativo di Amn di operare una sorta di apertura politica nei confronti della gilda, stipulando un'alleanza prima che i Ladri dell'Ombra decidano di accaparrarsi il potere del consiglio con o senza il loro permesso. La proposta al momento è in discussione tra gli altri cinque consiglieri, ignari che l'esimio collega sia il comandante dei Ladri dell'Ombra in persona. I singoli agenti del gruppo sono liberi di condurre i loro affari con l'ausilio di eventuali associati, purché non venga compromessa la sicurezza della gilda. Negli ultimi mesi le unità operative dei Ladri dell'Ombra hanno avuto contatti preliminari con vari individui della città sotterranea di Skullport, che si estende sotto le strade di Waterdeep, in attesa dell'arrivo di una Controfigura.

Nemici

Essendo la più estesa gilda del crimine organizzato del Faerun, i Ladri dell'Ombra contano anche molti nemici. Chiunque abbia ricevuto un torto o sia stato vittima di una delle innumerevoli operazioni della gilda è probabile che covi un forte risentimento nei riguardi dell'organizzazione (e tuttavia tali persone avranno difficoltà a trovare un bersaglio contro cui sfogare la propria ira). I Lord di Waterdeep sono, per ovvie ragioni, gli eterni nemici del gruppo, almeno da un punto di vista storico. Se i membri del Consiglio dell'Ombra ritenessero di poter infliggere un duro colpo contro questi capi mascherati e compiaciuti di sè, continuando a mantenere la propria segretezza, di sicuro lo farebbero senza esitazione. Un giorno molto vicino l'organizzazione sarà talmente ben radicata nella Città degli Splendori da potersi permettere di attaccare i Lord in modo più diretto, ma per il momento tale piacere dovrà aspettare. Il desiderio del Consiglio di ferire Waterdeep è forte, ma non tanto da persuadere i Consiglieri a rischiare tutto quel che sono riusciti a conquistarsi negli ultimi anni per un'unica occasione di vendetta. Una preoccupazione più pressante per il Consiglio dell'Ombra è rappresentata da Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal, attuale governatore del Calimshan. Da diversi anni ormai la gilda tenta di farsi spazio tra la malavita di quella regione ma regolarmente gli eventi hanno giocato a suo sfavore. Gli agenti continuano a sparire misteriosamente o incontrano la morte per mano degli assassini di Calimport, mentre le operazioni finiscono per non dare i risultati sperati, principalmente a causa della competizione tra i gruppi criminali esistenti in città. Il Consiglio dell'Ombra attribuisce a Syl-Pasha la colpa di tutti i suoi guai ed è convinto che questo scaltro tessitore di intrighi ne stia orchestrando il fallimento. I consiglieri cominciano a pensare che possa essere necessario aggiungere un posto al proprio tavolo e affidare al neoeletto il compito di far realizzare il desiderio della gilda di espandersi nel Calimshan.