Incantesimi Bardo

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Circolo 0

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Aprire / Chiudere Trasmutazione V S F Vicino Il portale o l'oggetto da aprire e chiudere Volontà nega (oggetto) L'incantatore apre o chiude una porta o un contenitore. Se c'è qualcosa che ne impedisce l'apertura, come una spranga su una porta o un lucchetto su un forziere, l'incantesimo fallisce
Frastornare Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M Vicino 1 Persona 1 Round Volontà nega Si Questo ammaliamento annebbia la mente di un soggetto in modo da non fargli compiere alcuna azione. Il soggetto frastornato non è stordito ma non è comunque in grado di muoversi, lanciare incantesimi, usare capacità mentali, ecc...
Individuazione del magico Universale V S 18m Raggio d'azione Concentrazione, fino ad 1 min per liv(I) L'incantatore è in grado di individuare auree magiche eventualmente presenti su un oggetto.Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio
Lampo Invocazione [luce] V Vicino Tempra nega Questo trucchetto crea un'esplosione di luce bianca direttamente in faccia ad una creatura, che rimane abbagliata subendo una penalità di 1 all'attacco. La creatura si riprende dopo 1 minuto
Luci danzanti Illusione (finzione) V S Medio 1 Minuto Volontà dubita (se si interagisce) L'incantatore crea quattro sfere luminose simili a fuochi fatui,tutte all'interno di un area del raggiodi 3m, che possono muoversi come l'incantatore desidera (non è necessaria alcuna concentrazione)
Mano magica Trasmutazione V S Vicino Oggetti non magici incustoditi pesanti fino a 2,25kg Concentrazione L'incantatore dirige una mano magica che gli permette di prendere o muovere oggetti a distanza, entro il raggio d'azione. L'oggetto deve essere sollevabile
Resistenza Abiurazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min Volontà nega (innocuo) Si L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza
Luce Invocazione [luce] V M/FD Contatto Oggetto toccato 10 Min per liv L'incantatore è in grado di illuminare un oggetto qualunque che risplenderà per tutta la durata dell'incantesimo con la stessa intensità di una torcia.
Lettura del magico Universale V S F Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di leggere automaticamente tutti gli scritti magici, compresi libri e pergamene
Riparare Trasmutazione V S 3m Un oggetto fino a 0,45kg Volontà nega (innocuo,oggetto) Si Effettua riparazioni minori su un oggetto di metallo



Circolo I

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Allarme Abiurazione V S F/FD Vicino 2 ore per livello (I) Fa echeggiare il suono di un allarme mentale ogni volta che una creatura entra nell'area protetta (8 m) . L'allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui) , finchè rimane entro 1 miglio dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, non abbastanza forte da disturbare in alcun modo la sua concentrazione
Arma magica Trasmutazione V S FD Contatto Arma toccata 1 min per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Arma magica conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni
Armatura magica Evocazione (creazione) [forza] V S F Contatto Creatura toccata 1 ora per livello(I) Volontà nega (innocuo) Si Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il bersaglio dell'armatura magica, garantendogli un bonus di +4 alla CA. A differenza delle normali armature, l'armatura magica non comporta penalità di armatura alla prova, probabilità di fallimento degli incantesimi arcani o riduzione della velocità
Charme Ammaliamento (charme) [influenza mentale] V S Vicino Una persona 1 Ora per livello Volontà nega Si Rende una persona amichevole
Cura ferite leggere Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5), ferisce per 1d8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca mostri I Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del primo livello
Identificare Divinazione V S M/FD Contatto Oggetto toccato Istantanea Determina le proprietà di un oggetto magico.
Incuti paura Necromanzia [influenza mentale, paura] V S Vicino una creatura vivente 1d4 round Volontà nega Si La creatura soggetta all'incantesimo diventa spaventata e subisce una penalità morale di 2 all'attacco, ai danni da arma e ai tiri salvezza. Fugge lontano dall'incantatore più in fretta che può. Le creature con 6 o più DV sono immuni a questo incantesimo. Gli incantesimi di paura non hanno effetto sui non morti
Protezione dal bene Abiurazione [Male] V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min per liv(I) Volontà nega (innocuo) La creatura toccata sarà per tutta la durata dell'incantesimo protetto contro le creature e gli incantesimi nemici, ottenendo un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendolo immune agli evocati nemici e al controllo mentale
Protezione dal male Abiurazione [Bene] V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min per liv(I) Volontà nega (innocuo) La creatura toccata sarà per tutta la durata dell'incantesimo protetto contro le creature e gli incantesimi nemici, ottenendo un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendolo immune agli evocati nemici e al controllo mentale
Ritirata Rapida Trasmutazione V S Personale Incantatore 1 min per liv Permette di correre a grande velocita
Sonno Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M/FD Medio 1 Min per liv Volontà nega Si L'incantesimo sonno fa cadere una o più creature in un sonno comatoso. Vengono tirati 2d4 per determinare il totale di DV di creature che possono subirne l'effetto. Le creature addormentate sono indifese. Se vengono schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti e i non morti
Ventriloquio Illusione (finzione) V F Vicino 1 Min per liv (I) Volontà dubita (se si interagisce) L'incantatore può far sì che la sua voce (o qualsiasi suono può riprodurre vocalmente) provenga da un'altra creatura o da un'altro oggetto



Circolo II

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Allineamento imperscrutabile Abiurazione V S Vicino Una creatura o un oggetto 24 Ore Volontà nega (oggetto) Si Occulta l'allineamneto di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di divinazione
Astuzia della Volpe Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura trasmutata diventa più intelligente. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento all'Intelligenza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici di tutti gli usi dei modificatori di Intelligenza.
Blocca persone Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M/FD Medio Un umanoide di taglia media o inferiore 1 Round per liv (I) Volontà negata Si L'incantatore tenta di bloccare un umanoide, che si troverà paralizzata senza possibilità di muoversi o parlare
Bocca magica Illusione (mascheramento) V S M vicino Una creatura o un oggetto permanente finchè non viene scaricato Volontà nega (oggetto) Si Questo incantesimo è in grado di fornire l'oggetto designato di una "bocca" magica che appare improvvisamente per proferire un messaggio dopo il tempo deciso dall'incantatore. Il messaggio ha una lunghezza massima
Cecità Trasmutazione V Medio Una creatura vivente Permanente (I) Tempra nega Colpendo con questo incantesimo una creatura il mago può privarla permanentemente della vista se la vittima non supera un TS tempra
Cura ferite moderate Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Si Cura 2D8 danni +1 danno per livello (max+10) , ferisce per 2D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Estasiare - - - - - [Da implementare]
Evoca mostri II Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del secondo livello
Forza straordinaria Trasmutazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Forza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici agli attacchi in mischia, ai danni in mischia, e agli altri usi del modificatore di forza
Frantumare Invocazione V S M/FD Propagazione nel raggio di 1,5m, oppure oggetto solido o creatura cristallina Istantanea Volontà nega oppure tempra dimezza Si [Da Implementare]
Grazia felina Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificatori di Destrezza
Immagine Minore Illusione V S F Lungo Concentrazione + 2 round Volontà dubita No [Da Implementare]
Immagine speculare Illusione (finzione) V S personale (vedi testo) Incantatore 1 Min per liv Dal nulla scaturiscono molti duplicati dell'incantatore, che rendono difficile per i nemici determinare chi attaccare. Le finzioni rimangono vicine all'incantatore, e scompaionoo una volta colpite. Immagine speculare crea 1d4 immagini più una per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo otto immagini) , intorno all'incantatore stesso. Le immagini copiano le azioni dell'incantatore, seguendolo. Ogni tiro per colpire andato a segno contro una finzione la distrugge
Individuazione dei pensieri Divinazione V S F/FD 18m Cono Concentrazione fino a 1 minuto per livello (I) Volontà nega No [Da Implementare]
Invisibilità Illusione (mascheramento) V S M/FD personale o contatto Iincantatore oppure una creatura o un oggetto pesante fino a 45kg per livello 10 Min per liv Nessuno o Volontà nega (innocuo, oggetto) No o Si L'incantatore rende sé stesso o un bersaglio completamente invisibile alla vista. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono presi spariscono. Il bersaglio non è sotto l'effetto di un incantesimo silenzio, quindi se corre la sua posizione sarà parzialmente rilevabile. L'incantesimo ha termine immediatamente se chi è sotto il suo effetto compie un attacco o lancia un incantesimo
Levitazione - - - - - [Da implementare]
Linguaggi Trasmutazione V M/FD Contatto Creatura toccata 10 min per liv Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata l'abilita' di comprendere e parlare tutti i linguaggi
Localizza oggetto - - - - - [Da implementare]
Luce Diurna - - - - - [Da implementare]
Oscurità - - - - - [Da implementare]
Pirotecnica - - - - - [Da implementare]
Polvere luccicante - - - - - [Da implementare]
Risata incontenibile di Tasha Ammaliamento (compulsione) V S M Vicino Una creatura (vedi testo) 1d3 round Volontà nega Questo provoca nel soggetto una risata incontrollabile, costringendolo a ridere in modo convulso e continuo. Finchè ride, il soggetto non può compiere azioni. Creature con un punteggio di Intelligenza 2 o meno non ne subiscono l'effetto
Ritarda veleno Evocazione (guarigione) V S FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Tempra nega (innocuo) Si Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
Saggezza del Gufo Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura trasmutata diventa più saggia. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Saggezza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici ai tiri salvezza di Volontà e di tutti gli usi dei modificatori di Saggezza.
Sfocatura - - - - - [Da implementare]
Silenzio Illusione (mascheramento) V S Lungo Raggio d'azione 1 Minuto per liv Volontà nega o nessuno (oggetto) Si o No Nega il suono nel raggio di 4,5m. Un'emanazione del raggio di 4,5m centrata su una creatura, un oggetto o un punto nello spazio
Spaventare Necromanzia [influenza mentale,paura] V S M Medio Tutte le creature in un raggio di 4,5m 1 round per liv Volontà nega Si Funziona come Incuti paura, con la differenza che incute terrore in tutte le creature con meno di 6DV
Splendore dell'Aquila Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura trasmutata diventa più carismatica. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento al Carisma di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici di tutti gli usi dei modificatori di Carisma.
Suggestione - - - - - [Da implementare]
Suono dirompente - - - - - [Da implementare]
Vedere invisibilità Divinazione V S M Medio 10 Min per liv(I) Con questo incantesimo il mago è in grado di rivelare le creature invisibili che lo circondano e di vedere gli essere astrali ed eterei come se fossero materiali





Circolo III

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Arma magica superiore Trasmutazione V S M/FD Vicino Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio) 1 ora per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Arma magica superiore conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni ogni 3 livelli dell'incantatore
Cerchio magico contro il male Abiurazione [bene] V S M/FD Contatto Emanazione di 3m dalla creatura toccata 10 Min per liv Volontà nega (innocuo) La creatura toccata emanerà per tutta la durata dell'incantesimo un circolo di protezione sui compagni, garantendo loro un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendoli immuni agli evocati nemici e al controllo mentale
Cura ferite gravi Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 3D8 danni +1 danno per livello (max+15), ferisce per 3D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Dissolvi magie Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti. La sua efficacia dipende in gran parte dal Livello del mago, fino ad avere massima potenza al 10° Livello
Distorsione Illusione (mascheramento) V M Contatto Creatura toccata 1 Round per liv Volontà nega (innocuo) Si Il soggetto toccato assume dei contorni sfuocati che lo rendono difficilmente colpibile in combattimento, donandogli una protezione come quella delle belve distorcenti (50% probabilità di essere mancato)
Evoca mostri III Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del terzo Livello
Sfera di invisibilità Illusione (mascheramento) V S M Personale o contatto 10 Min per liv(I) Nessuno o volontà nega (innocuo, oggetto) No o Si Funziona come invisibilità, con la differenza che questo incantesimo rende invisibili tutte le creature entro 3 metri dal beneficiario (scelto dall'incantatore) . Le creature sotto l'effetto di questa magia che effettuano un attacco interrompono l'incantesimo limitatamente a se stessi
Velocità Trasmutazione V S M Vicino Una creatura 1 Round per liv Tempra nega (innocuo) La creatura si muove e agisce più in fretta del normale.Nel suo turno può compiere un azione parziale extra, sia prima che dopo l'azione regolare.Ottiene un bonus di +4 alla CA.E' in grado di saltare fino a una volta e mezza la distanza massima normalmente raggiungibile
Cerchio magico contro il bene Abiurazione [male] V S M/FD Contatto Emanazione di 3m dalla creatura toccata Volontà nega (innocuo) La creatura toccata emanerà per tutta la durata dell'incantesimo un circolo di protezione sui compagni, garantendo loro un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendoli immuni agli evocati nemici e al controllo mentale
Folata di vento Invocazione V S F Medio 1 round Tempra nega SI Permette di correre a grande velocità. Soffio di vento largo 3m alto 3m lungo 30m + 3/livello
Destriero fantomatico Invocazione V S Personale Una cavalcatura quasi reale 1 ora per livello Crea un destriero fantomatico. Tempo di lancio 10 minuti



Circolo IV

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Blocca mostri Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M/FD Medio Una creatura vivente 1 Round per liv(I) Volontà nega L'incantatore tenta di bloccare una creatura, che si troverà paralizzato senza possibilità di muoversi o parlare
Cura ferite critiche Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 4D8 danni +1 danno per livello (max+20), ferisce per 4D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca mostri IV Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del quarto livello
Neutralizza veleno Evocazione (guarigione) V S M/FD Contatto Raggio d'azione Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Creatura od oggetto fino a 27dm (cubi) per livello toccato. Neutralizza il veleno in un soggetto
Spezzare incantesimo Abiurazione V S 1 min Vicino Raggio d'azione Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni, una creatura per livello, che non possono trovarsi ad una distanza superiore a 9m l'una dall'altra
Congedo Abiurazione V S F/FD Vicino Una creatura extraplanare Volontà nega L'incantatore con questo incantesimo tenta di rimandare nel proprio piano di esistenza una creatura evocata che non supera il TS volontà, modificato dai DV della creatura e dal livello del castante
Porta dimensionale Trasmutazione [Teletrasporto] V Lungo Incantatore e oggetti toccati e/o altre creature consenzienti fino a un massimo di 22,5Kg per livello Nessuno e Volontà nega (oggetto) Si e No L'incantatore si trasferisce immediatamente dalla sua attuale locazione a qualsiasi altro luogo entro il raggio d'azione



Circolo V

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cerchio di guarigione Evocazione (guarigione) V S 6m Raggio d'azione Tutti gli alleati viventi e le creature non morte entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatore. Cura 1d8 danni +1 danno per livello in tutte le direzioni
Dissolvere superiore Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti, in un Area, incantatore, una creatura o un oggetto, oppure un esplosione del raggio di 9m
Evoca mostri V Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del quinto Livello
Fuorviare Illusione (Finzione, Mascheramento) S Vicino 1 round per livello Appare un duplicato illusorio dell'incantatore, il quale allo stesso tempo diventa invisibile.
Nebbia mentale Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V S Medio 30 minuti Volontà nega Nebbia mentale produce un banco di nebbia in grado di indebolire la resistenza mentale di coloro che sono presi all'interno. Le creature all'interno della Nebbia mentale subiscono una penalità di competenza di -10 a tutte le prove di Saggezza e ai tiri salvezza sulla Volontà. Effetto: Nebbia in un cubo con spigolo di 6m



Circolo VI

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Evoca mostri VI Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del sesto Livello
Velocità di massa Trasmutazione V S M Vicino Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m una dall'altra 1 Round per liv Tempra nega (innocuo) Si Un soggetto per livello dell'incantatore può essere velocizzato con questo potente incantesimo, garantendo un bonus di +4 alla CA della creatura e un attacco bonus ogni round. Muoversi a una così alta velocità ha però l'effetto di stancare molto il soggetto





Legenda

  • Componenti: V Verbale (parole) - M Materiale (reagenti) - S Somantica (movimenti) - FD Focus Divino (Es. simbolo sacro)- F Fucus
  • RI Resistenza agli Incantesimi, una particolare capacità che alcune creature posseggono; viene indicato se il bersaglio ha la possibilità di applicarla oppure no
  • TS Tiro Salvezza