Guida pratica al Background completo

Da Faerun Legends Wiki.
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Questa guida è stata scritta per guidare in maniera efficace i nuovi giocatori, ma anche come remind per i più anziani e per gli approvatori, per accelerare la creazione del personaggio in modo tale da vedersi il PG approvato virtualmente, e probabilmente, subito. Vogliamo ricordarvi che questa guida è da considerarsi come integrazione della pagina wiki relativa ai Background.
Quando iniziate a scrivere un BG vi consigliamo di scegliere classe e razza e consultare le indicazioni che vi interessano sotto riportate. Nonostante non sia indicato qui per le classi che non hanno poteri divini di parlare della fede, bisogna comunque fare degli accenni per capire come il personaggio viva la fede: la mancata spiritualità è l'errore più comune. A tal proposito non sono ammesse nel background visioni, manifestazioni divine, sogni premonitori maledizioni e similari, anche se previste dall'ambientazione: Il caso più eclatante, per fare un esempio, è quello del Totem Lupo Grigio nella religione Uthgar; questo impone la licantropia ai suoi adoratori pertanto non è un totem per selezionabile.
Ricordiamo, a causa di alcuni eventi, che ci riserviamo il diritto di allontanare dalla community i giocatori che, pur avendo ricevuto le dovute istruzioni e talvolta anche richiami, sia in fase di creazione che in gioco, si rivelino elementi di disturbo per la pacifica e felice convivenza nello shard.


Razze


UMANI


Non ci sono limitazioni particolari per quanto riguarda gli umani: la loro indole è variabile a seconda della zona in cui sono cresciuti, ma generalmente tendono ad essere una razza molto adattabile e malleabile e, in qualche modo, più incline a vedere la pluralità di razze e culture come qualcosa di "normale".
L'età minima approvabile per un umano è di 15 anni: se si sceglie di interpretare un adolescente è opportuno integrare nel bg il modo in cui riesce a sopravvivere e a spostarsi -nei boschi e terre selvagge in genere- dato che il Faerun è un mondo popolato anche da mostri.



ELFI


Qua l'unico ceppo giocabile è quello della Luna.
Normalmente gli elfi della luna tendono ad essere un poco più impulsivi e amano i viaggi.
Tendono ad essere amichevoli con le altre razze del Faerun e non sono isolazionisti nei confronti degli umani.
Nulla vieta di creare un elfo della luna dall'indole diversa da questa seppur con motivazioni, anche blande ma valide, nella sua storia.
Un elfo che non adori una divinità appartenente al Pantheon Elfico va giustificato in maniera approfondita.
L'età minima approvabile è di 110 anni.



NANI


Qui si giocano i nani degli scudi.


I Nani degli Scudi sono terribilmente testardi, tengono a mantenere ad ogni costo la parola data e non cedono a meno di non avere alternative.
Amano l'artigianato e considerano il mondo come materia grezza da plasmare in qualcosa di più bello e utile dell'originale.
Nonostante, come tutti i nani, hanno affrontato un declino causato dalle guerre e dalla mancanza di nascite non hanno mai ceduto al fatalismo, e la loro società è stata divisa in "Rifugiati e Viandanti": i primi sono i più isolazionisti e tradizionalisti, i secondi sono più aperti e più inclini al viaggio.
Dopo la "Benedizione del Tuono", una benedizione che ha fatto incrementare le nascite, questa divisione è andata ad affievolirsi.
I più tradizionalisti diffidano della magia arcana. In generale i nani sono molto ferrati in quella divina.
I Nani degli Scudi sono fedeli al Morndinsamman, il Patheon Nanico, il cui capo è Moradin.
Un nano che non sia fedele a queste divinità va giustificato in maniera approfondita.
In un BG di un nano è importante parlare del Clan, del rapporto con la propria città [qui Adbar è una città visitabile] e del rapporto con la tradizione nanica [è isolazionista? viandante? che rapporti ha con gli elfi? con la magia?].



GNOMI


Il ceppo giocabile è: Gnomi delle Rocce.


Gli gnomi delle rocce sono spesso ottimisti, amano i rompicapi e credono che il mondo sia un grande rompicapo che gli Dei hanno dato loro per essere risolto, sebbene siano consapevoli che non sarà mai possibile farlo del tutto.
Amano il tempo libero come il loro lavoro e approfittano di questo tempo libero per organizzare baldori e frivolezze.
Sebbene siano dei pantofolai sono spinti o da una grandissima curiosità o dall'avidità che li porta ad intraprendere avventure.
Età Minima: 40 anni.
Gli Gnomi adorano normalmente Gond o Garl Glittergold.



MEZZ'ELFI


I mezz'elfi sono tanto accettati quanto discriminati: in grosse città e luoghi con una buona presenza elfica, come Silverymoon o le Valli, saranno certamente visti come la normalità e tante volte nemmeno "notati" mentre nei paesini scarsamente popolati da elfi, o da umani, tendono ad essere evitati.
Come per gli umani, la loro indole dipende dal luogo in cui sono cresciuti.
Età minima: 20 anni.



MEZZ'ORCO


Sono piuttosto comuni nel Faerun e non avendo una terra natia, vagano alla ricerca di uno scopo.
Vittime di infanzie tormentate, poichè troppo rozzi e scontrosi per gli umani e troppo deboli e riflessivi per gli orchi, spesso crescono emarginati senza subire grosse influenze nè dagli umani nè dagli orchi.
Nonostante le difficoltà esiste un luogo in cui questi ibridi hanno creato una società civilizzata: Palischuk nella regione Vaasa. Questa comunità commercia pacificamente con i vicini.
Età minima: 14 anni.



HALFLING


Qui è consentito il ceppo Piedilesti.
Dal corpontamento abbastanza vario, è difficile descrivere quale sia il "tipico" Piedilesti perchè, come accade nella società umana, ogni individuo parla per sè.
Sicuramente gli Halfling, o Hin, tendono ad amare gli spostamenti e le nuove esperienze: non è raro che una famiglia che per decenni ha vissuto stabilmente in luogo decida di trasferirsi di punto in bianco. A causa di ciò tendono ad assorbire le tradizioni del luogo in cui vivono maggiormente.
Età minima: 20 anni.



Classi


Guerriero


Non ci sono limitazioni di sorta per il guerriero, a parte quelle del buon senso. Essendo un combattente bisogna sapere quando e come ha imparato a combattere.


Barbaro


Il barbaro non può essere di allineamento legale.
Non può essere cresciuto nella civiltà ed essendo una classe combattente si deve indicare quando e come ha imparato a combattere.
Bisogna ricordare che il Barbaro non è un guerriero che va in ira, ma è qualcuno che ha imparato a sopravvivere nell'ostilità della natura.


Monaco


Un monaco ha sempre un allineamento di tipo legale.
Un monaco normalmente non è un rissaiolo, ma un uomo che medita ed è alla ricerca della perfezione interiore e della contemplazione sia della propria vita interiore che del mondo.


Ladro


Nessuna limitazione di sorta: può essere una persona polivalente, una sentinella fedelissima al proprio regno, un combattente leggero, ecc ecc.
Ladro può essere la classe o un ruolo: sta a voi decidere se queste due cose vanno a coincidere o no.


Mago


In un bg di un mago l'età è importantissima: per produrre un incanto di 1° livello un mago ci mette 10 anni di studi a partire dalla fine della sua alfabetizzazione.
Un mago produce la sua magia grazie allo studio della stessa, ma non possiede, diciamo, il potere magico come potrebbe averlo uno stregone.
Gli incantesimi prodotti nei bg, se vengono indicati, devono essere sempre di livello 0 e di livello 1.


Stregone


Sono delle persone che possiedono talenti magici innati.
A differenza dei maghi non è necessario che abbiano studiato la magia.
Bisogna indicare nel BG la prima manifestazione dei poteri che deve essere sempre di livello 0 o 1.


Bardo
Un bardo deve indicare nel suo BG quando ha studiato le arti o comunque come ha imparato a suonare, cantare, danzare, recitare e insomma a fare qualsiasi performance. Deve anche indicare quando, tramite la sua arte, capisce che può produrre effetti magici.


Chierico


Un incantatore divino è una materia particolare: bisogna descrivere con cura l'emergere dei poteri e del rapporto con la divinità.
E' necessario che la divinità sia meccanicamente sceglibile.


In un BG di un chierico bisogna parlare di come i Dogmi della divinità si integrino con la vita quotidiana del personaggio, di come sente la vocazione a servire la divinità e di come sviluppa la sua fede: non basta dire "perchè i genitori gli hanno insegnato a pregare questa o quest'altra divinità", ma oltre all'educazione ricevuta deve esserci anche un approccio consapevole alla religione.
Per cui sarà un personaggio che ha studiato la propria religione ma che affianca allo studio un legame trascendente ed ispiratore con la divinità.


In un bg di un incantatore divino bisogna parlare della prima manifestazione dei poteri, che deve essere sempre consono al livello del personaggio [quindi sarà un incantesimo o capacità disponibile al primo livello]

I personaggi incantatori divini scoprono, ad esempio, di aver ricevuto i poteri divini quando appellandosi alla divinità con le loro preghiere e stringendo il simbolo sacro riescono a curare, scacciare non morti e così via. Considerare che la magia divina richiede addestramento, quindi bisogna parlare del percorso di apprendistato.
Non sono ammesse visioni, miracoli inspiegabili, sogni premonitori, apparizioni della divinità e qualsiasivoglia presenza materiale e diretta della divinità.


Paladino


Un incantatore divino è una materia particolare: bisogna descrivere con cura l'emergere dei poteri del rapporto con la divinità.
E' necessario che la divinità sia meccanicamente sceglibile.


Il paladino combatte il male in tutte le sue forme: questa vocazione deve emergere da subito nella vita del personaggio, integrata ai dogmi della divinità.
E' un combattente oltremodo devoto che veste, nella maggior parte dei casi, il ruolo di braccio armato della divinità e della sua chiesa nel mondo.
Essendo una classe combattente bisogna specificare quando ha imparato a combattere.


In un bg di un incantatore divino bisogna parlare della prima manifestazione dei poteri, che deve essere sempre consono al livello del personaggio [quindi sarà un incantesimo o capacità disponibile al primo livello]

I personaggi incantatori divini scoprono, ad esempio, di aver ricevuto i poteri divini quando appellandosi alla divinità con le loro preghiere e stringendo il simbolo sacro riescono a curare, scacciare non morti e così via. Considerare che la magia divina richiede addestramento, quindi bisogna parlare del percorso di apprendistato.
Non sono ammesse visioni, miracoli inspiegabili, sogni premonitori, apparizioni della divinità e qualsiasivoglia presenza materiale e diretta della divinità.


Ranger


Un incantatore divino è una materia particolare: bisogna descrivere con cura l'emergere dei poteri del rapporto con la divinità.
E' necessario che la divinità sia meccanicamente sceglibile.


Un ranger dovrà aver spiegato nel proprio BG come i dogmi della divinità sono integrati nella vita a contatto con la natura e come il personaggio vive questo contatto.


In un bg di un incantatore divino bisogna parlare della prima manifestazione dei poteri, che deve essere sempre consono al livello del personaggio [quindi sarà un incantesimo o capacità disponibile al primo livello]
I personaggi incantatori divini scoprono, ad esempio, di aver ricevuto i poteri divini quando appellandosi alla divinità con le loro preghiere e stringendo il simbolo sacro riescono a curare, benedire qualcuno e così via.' Considerare che la magia divina richiede addestramento, quindi bisogna parlare del percorso di apprendistato.'
Non sono ammesse visioni, miracoli inspiegabili, sogni premonitori, apparizioni della divinità e qualsiasivoglia presenza materiale e diretta della divinità.

In questo caso non servirà indicare alcuna manifestazione dei poteri: il ranger guadagna il primo incantesimo di livello 1 al quarto livello.



Druido


Un incantatore divino è una materia particolare: bisogna descrivere con cura l'emergere dei poteri del rapporto con la divinità.
E' necessario che la divinità sia meccanicamente sceglibile.


Un druido è una persona che vive a contatto con la natura e che per entrare in comunione con essa ha seguito un percorso spirituale, anche solo in parte, con un altro druido o in un circolo.
Un druido novizio quindi, viene istruito sicuramente al Druidico e ad altre pratiche [come i rituali ecc] da un altro druido, ma una volta appreso quanto necessario, può intraprendere la propria strada e approfondir da sè lo studio tramite la mera contemplazione eremitica oppure rimanere legato al proprio maestro\circolo [ricordiamo però che da BG non si può far parte di organizzazioni di ambientazione: in quelle ci si entra in game.]
In un bg di un personaggio druido bisogna parlare di come i dogmi della divinità influiscano nel suo cammino spirituale e di come si avvicini ad essi.
Importante è anche l'età di un druido, da specificare passo dopo passo nel bg.
Essendo necessariamente neutrali, ed avendo la neutralità come "assioma" nella loro vita, bisogna parlare di come concepiscano l'equilibrio delle cose in funzione del credo a cui si rifanno.


In un bg di un incantatore divino bisogna parlare della prima manifestazione dei poteri, che deve essere sempre consono al livello del personaggio [quindi sarà un incantesimo o capacità disponibile al primo livello]

I personaggi incantatori divini scoprono, ad esempio, di aver ricevuto i poteri divini quando appellandosi alla divinità con le loro preghiere e stringendo il simbolo sacro riescono a curare, scacciare non morti e così via. Considerare che la magia divina richiede addestramento, quindi bisogna parlare del percorso di apprendistato.
Non sono ammesse visioni, miracoli inspiegabili, sogni premonitori, apparizioni della divinità e qualsiasivoglia presenza materiale e diretta della divinità.