Incantesimi Ranger
Da Faerun Legends Wiki.
Circolo I
Nome | Scuola | Componenti | Distanza | Bersaglio | Durata | TS | RI | Descrizione |
Allarme | Abiurazione | V S F/FD | Vicino | 2 ore per livello (I) | Fa echeggiare il suono di un allarme mentale ogni volta che una creatura entra nell'area protetta (8 m) . L'allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui) , finchè rimane entro 1 miglio dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, non abbastanza forte da disturbare in alcun modo la sua concentrazione | |||
Amicizia con gli animali | Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] | V S M | Vicino | Un animale | Volontà nega | Sì | L'incantatore ottiene la fedeltà di un animale, purché il suo cuore sia sincero; un incantatore può avere al massimo un numero di animali amici il cui totale dei Dadi Vita non sia più del doppio del suo livello di incantatore | |
Animale messaggero | Ammaliamento (Compulsione) | V S M | Vicino | Un animale minuscolo | 1 giorno per liv | Sì | L'incantatore costringe un animale di taglia Minuscola a raggiungere un determinato luogo, solitamente per recapitare un messsaggio | |
Calmare animali | Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] | V S | Vicino | Uno o più animali | 1 minuto per livello | Volontà nega | Sì | Questo incantesimo permette all'incantatore di rendere docili gli animali comuni, purchè tutti della stessa specie e non più lontani di 9m uno dall'altro.Animali crudeli o addestrati ad attaccare hanno diritto a un TS |
Charme su animali | Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] | V S | Vicino | Un animale | Volontà nega | Sì | Questo incanto fa sì che un animale consideri l'incantatore un suo fidato amico.Non è possibile costringere l'animale caduto sotto effetto dell'incantesimo a compiere azioni che solitamente non farebbe (azioni suicide, azioni che vanno contro la sua natura...) | |
Evoca alleato naturale I | Evocazione (Convocazione) | V S FD | Vicino | 1 round per liv | Richiama una creatura che combatte per l'incantatore | |||
Individuazione di animali o vegetali | Divinazione | V S | Lungo | Concentrazione,fino a 10 minuti per livello [I] | L'incantatore è in grado di individuare un certo tipo di animale o vegetale in un'area a forma di cono, partendo dall'incantatore in direzione verso cui è rivolto.È possibile cambiare specie da individuare o area di individuazione una volta a round.Il numero di informazioni ottenute dipende dal tempo in cui si studia l'area | |||
Individuazione di calappi o trabocchetti | Divinazione | V S | 18 mt | Concentrazione,fino a 10 minuti per livello [I] | L'incantatore è in grado di individuare calappi,trabocchetti o strapiombi presenti nell'area analizzata.È possibile individuare anche alcuni pericoli naturali tipo sabbie mobili(calappi),gorghi(trabochetti) o pareti naturali poco stabili (strapiombi) | |||
Intralciare | Trasmutazione | V S FD | Lungo | Raggio d'azione | 1 Minuto per liv | Riflessi (vedi testo) | Le piante avviluppano chiunque in un cerchio di raggio 12m. Se una creatura supera un tiro salvezza sui riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'aria a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o che erano sfuggite all'intralciare | |
Lettura del magico | Universale | V S F | Personale | Incantatore | 10 Min per liv | L'incantatore è in grado di leggere automaticamente tutti gli scritti magici, compresi libri e pergamene | ||
Resistere agli elementi | Abiurazione | V S FD | Contatto | Una creatura toccata | 1 min per liv | Si | Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni assorbiti per round; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta | |
Ritarda veleno | Evocazione (guarigione) | V S FD | Contatto | Creatura toccata | 1 Ora per liv | Tempra nega (innocuo) | Si | Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello |
Zanna magica | Trasmutazione | V S FD | Contatto | Creatura vivente toccata | 1 minuto per liv | Volontà nega (innocuo) | Si | Zanna magica fornisce a un'arma naturale del soggetto un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni |
Passare senza tracce | Trasmutazione | V S FD | Contatto | Una creatura per livello toccata | 10 minuti per livello | Volontà nega (innocuo) | Sì | I soggetto possono muoversi su ogni tipo di terreno senza lasciare alcuna impronta o odore. E' impossibile seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici |
Circolo II
Nome | Scuola | Componenti | Distanza | Bersaglio | Durata | TS | RI | Descrizione |
Animale messaggero | Ammaliamento (compulsione) [mentale] | V S M | Vicino | Un animale minuscolo | 1 giorno per livello | Sì | Invia un animale minuscolo in un posto o persona specifica | |
Cura ferite leggere | Evocazione (guarigione) | V S | Contatto | Creatura toccata | Volontà dimezza (innocuo) vedi testo | Sì | Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5), ferisce per 1d8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza) | |
Evoca alleato naturale II | Evocazione (Convocazione) | V S FD | 1 Round | Vicino | 1 round per livello | Richiama una creatura che combatte per l'incantatore | ||
Protezione dagli elementi | Abiurazione | V S FD | Contatto | Creatura toccata | 10 Min per liv o finchè non viene scaricato | Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni per livello; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta | ||
Sonno | Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] | V S M/FD | Medio | 1 Min per liv | Volontà nega | Si | L'incantesimo sonno fa cadere una o più creature in un sonno comatoso. Vengono tirati 2d4 per determinare il totale di DV di creature che possono subirne l'effetto. Le creature addormentate sono indifese. Se vengono schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti e i non morti | |
Individuazione del male | Divinazione | V S FD | 18m | Raggio d'azione | Concentr., fino a 10 min per liv(I) | L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male.Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio | ||
Calappio | Trasmutazione | V S FD | Contatto | Calappio di corda o di arbusti toccato | Finché non viene attivato o distrutto | Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica |
Circolo III
Nome | Scuola | Componenti | Distanza | Bersaglio | Durata | TS | RI | Descrizione |
Cura ferite moderate | Evocazione (guarigione) | V S | Contatto | Creatura toccata | Volontà dimezza (innocuo) vedi testo | Si | Cura 2D8 danni +1 danno per livello (max+10) , ferisce per 2D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza) | |
Evoca alleato naturale III | Evocazione (Convocazione) | V S FD | 1 Round | Vicino | 1 round per liv | Richiama una creatura che combatte per l'incantatore | ||
Forma arborea | Trasmutazione | V S FD | Personale | Incantatore | 1 Ora per livello(I) | L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello | ||
Zanna magica superiore | Trasmutazione | V S FD | Vicino | Una creatura vivente | 1 ora per livello | Volontà nega (innocuo) | Si | Funziona come Zanna magica ma il bonus di potenziamento all'attacco e ai danni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5) |
Controllare vegetali | Trasmutazione | V S FD | Vicino | Raggio d'azione | 1 minuto per livello | Volontà nega | L'incantatore può conversare, in termini molto rudimentali, con qualsiasi tipo di pianta e creatura vegetale; esercita automaticamente un controllo limitato sui vegetale normali, mentre le creature vegetali possono negare il controllo se superano un tiro salvezza sulla Volontà. Vegetali entro una propagazione del raggio di 7,5m + 1,5m ogni 2 livelli, centrata sull'incantatore |
Circolo IV
Nome | Scuola | Componenti | Distanza | Bersaglio | Durata | TS | RI | Descrizione |
Anti-individuazione | Abiurazione | V S M | Contatto | Creatura od oggetto toccato | 1 ora per liv | Volontà nega (innocuo, oggetto) | Sì | Nasconde il soggetto alla divinazione e allo scrutamento |
Cura ferite gravi | Evocazione (guarigione) | V S | Contatto | Creatura toccata | Volontà dimezza (innocuo) vedi testo | Sì | Cura 3D8 danni +1 danno per livello (max+15), ferisce per 3D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza) | |
Evoca alleato naturale IV | Evocazione (Convocazione) | V S FD | 1 Round | Vicino | 1 round per liv | Richiama una creatura che combatte per l'incantatore | ||
Libertà di movimento | Abiurazione | V S M FD | Personale o contatto | Incantatore o creatura toccata | 10 Min per liv | No o Si | Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti | |
Neutralizza veleno | Evocazione (guarigione) | V S M/FD | Contatto | Raggio d'azione | Volontà nega (innocuo, oggetto) | Si | Creatura od oggetto fino a 27dm (cubi) per livello toccato. Neutralizza il veleno in un soggetto | |
Traslazione arborea | Trasmutazione [Teletrasporto] | V S FD | Personale | Incantatore | 1 ora per livello o finché non termina | L'incantatore ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi dall'interno di un albero all'interno di un altro albero |
Legenda
- Componenti: V Verbale (parole) - M Materiale (reagenti) - S Somantica (movimenti) - FD Focus Divino (Es. simbolo sacro)- F Fucus
- RI Resistenza agli Incantesimi, una particolare capacità che alcune creature posseggono; viene indicato se il bersaglio ha la possibilità di applicarla oppure no
- TS Tiro Salvezza