Ranger
Indice
Descrizione
Il ranger può essere un cacciatore o un guardiaboschi, ed è comunque abile nell'uso delle armi e nella lavorazione del legno, oltre a saper riconoscere e seguire perfettamente le tracce. A volte protegge e guida i viaggiatori che si sono persi nelle foreste, e veglia sugli onesti abitanti dei villaggi. Spesso nutre rancore verso certi tipi di creature e cerca l'occasione di trovarle e distruggerle.
Caratteristiche
Allineamento: Qualsiasi
Dado vita: d8
Punti abilità: 6 + modificatore intelligenza
Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e da guerra
Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie e Scudi
Abilità
Nome | Primaria/Incrociata |
---|---|
Acrobazia | Incrociata |
Addestrare animali | Primaria |
Artista della fuga | Incrociata |
Ascoltare | Primaria |
Camuffare | Incrociata |
Cavalcare | Primaria |
Cercare | Primaria |
Comunicazione segreta | Incrociata |
Concentrazione | Primaria |
Conoscenza delle Terre selvagge | Primaria |
Conoscenze (arcane) | Incrociata |
Conoscenze (architettura ed ingegneria) | Incrociata |
Conoscenze (geografia) | Incrociata |
Conoscenze (locali) | Incrociata |
Conoscenze (natura) | Primaria |
Conoscenze (nobiltà e famiglie reali) | Incrociata |
Conoscenze (piani) | Incrociata |
Conoscenze (religioni) | Incrociata |
Conoscenze (storia) | Incrociata |
Decifrare scritture | Incrociata |
Diplomazia | Incrociata |
Disattivare congegni | Incrociata |
Empatia animale | Primaria |
Equilibrio | Incrociata |
Falsificare | Incrociata |
Guarire | Primaria |
Intimidire | Incrociata |
Intrattenere | Incrociata |
Muoversi silenziosamente | Primaria |
Nascondersi | Primaria |
Nuotare | Primaria |
Orientamento | Primaria |
Osservare | Primaria |
Parlare linguaggi | Incrociata |
Percepire inganni | Incrociata |
Raccogliere informazioni | Incrociata |
Raggirare | Incrociata |
Saltare | Primaria |
Sapienza magica | Incrociata |
Scalare | Primaria |
Scassinare serrature | Incrociata |
Svuotare tasche | Incrociata |
Utilizzare corde | Primaria |
Valutare | Incrociata |
Privilegi di classe
- Incantesimi: dal 6° livello in poi (o dal 4° livello, con adeguati bonus di saggezza) i ranger possono lanciare incantesimi divini allo stesso modo dei druidi; il livello di lancio è la metà del livello corrente
- Combattere con Due Armi: Quando utilizza armature leggere o nessuna armatura il ranger fruisce dei benefici dei talenti Ambidestria e Combattere con due armi.
- Seguire Tracce: Il ranger guadagna automaticamente questo talento.
- Combattere con Due Armi Migliorato: Un ranger con un bonus di attacco base pari a 9 o più può scegliere il talento Combattere con Due Armi Migliorato anche se non possiede i prerequisiti per questo talento. Il ranger deve indossare un'armatura leggera o nessuna armatura per poter sfruttare questo talento.
- Nemico Prescelto: al primo livello e ogni 5 livelli il ranger può scegliere una categoria di mostri/umanoidi come nemico prescelto. Avrà un bonus di +1 ai danni e prove di abilità verso quella tipologia di nemici. Ogni cinque livelli i bonus dei nemici prescelti che già si possiedono aumentano di 1.
Tabella di sviluppo
Livello | TxC | TS Tempra | TS Riflessi | TS Volontà | Speciale |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Seguire tracce;1° Nemico Prescelto |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | |
5 | +5 | +5 | +1 | +1 | 2° Nemico Prescelto |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | |
9 | +9/+4 | +6 | +2 | +2 | |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | 3° Nemico Prescelto |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | 4° Nemico Prescelto |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | 5° Nemico Prescelto |
Incantesimi al giorno
Questa tabella indica quanti incantesimi il ranger può lanciare al giorno in base al suo livello. I valori di questa tabella sono da considerarsi come base senza alcun bonus/malus di caratteristica. Il numero 0 sta a significare che sarà possibile lanciare incantesimi di quel circolo a quel livello se se ne possiedono di bonus. Per maggiori informazioni consultare la Guida agli Incantesimi Bonus.
Livello | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - |
4 | 0 | - | - | - |
5 | 0 | - | - | - |
6 | 1 | - | - | - |
7 | 1 | - | - | - |
8 | 1 | 0 | - | - |
9 | 1 | 0 | - | - |
10 | 1 | 1 | - | - |
11 | 1 | 1 | 0 | - |
12 | 1 | 1 | 1 | - |
13 | 1 | 1 | 1 | - |
14 | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 3 | 3 | 3 | 3 |