Armi

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Manca la rielaborazione delle descrizione delle Armi(ora e' presa pari pari dalle srd 3.0) e controllare se le note sono corrette e se ci sono tutte (eventuali altre regole particolari?).

Caratteristiche delle armi:

  • Danno: Indica i danni che si infliggono con un’arma quando si colpisce. Se sono indicate due entità di danni, allora l’arma è un’arma doppia. Il danno e' casuale e viene indicato come un lancio di x dadi a y facce con la struttura xdy. (es 1d6=lancio di una dado a sei facce)
  • Critico: E' la possiblità di fare più danni del normale. Un critico espresso come "18-20x2" sta ad indicare che se col tiro per colpire (che viene sempre effettuato con un d20) risulta 18, 19 o 20 il colpo minaccia un critico che se confermato raddoppiera' il danno dell'arma. Se il critico è espresso come "20x3" vuol dire che il danno dell'arma verrà triplicato se nel tiro per colpire si effettua un 20 e quindi una conferma del critico. Per confermare un critico qualsiasi e' sufficente eseguire un ulteriore tiro per colpire riuscito
  • Competenza: La Competenza necessaria ad un personaggio per impugnare ed utilizzare l'arma senza incorrere nella penalita' di -4 al tiro per colpire, acquisibile tramite privilegio di classe o tramite talento
  • Taglia: è la dimensione dell'arma. Dalla taglia dell'arma e del proprio personaggio si può dedurre se l'arma verrà usata ad una o due mani:

- se l'arma è di due o più taglie superiore al personaggio non sarà possibile utilizzarla

- se la taglia dell'arma è quella esattamente superiore alla taglia del personaggio l'arma sarà a due mani

- se la taglia è la stessa del personaggio sarà utilizzata ad una mano

- se la taglia è minore di quella del personaggio sarà utilizzata ad una mano e considerata come arma leggera ai fini di talenti come Arma Preferita

Le taglie possibili, in ordine crescente, sono: Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontica, Colossale

  • Peso: Peso in chilogrammi dell'arma
  • Tipo: la tipologia di danni inferti dall'arma, a seconda della sua natura variano tra contundenti, perforanti o taglienti
  • Portata: Indica se l'arma e' da mischia o da distanza


Armi

Arma Danno Critico Competenza Taglia Peso Tipo Portata Note
Alabarda 1d10 20x3 Da Guerra Grande 6,75kg Tagliente; Perforante Mischia
Arco Corto 1d6 20x3 Da Guerra Media 0,9kg Perforante A Distanza Non utilizzabile in sella
Arco Corto Composito 1d6 20x3 Da Guerra Media 0,9kg Perforante A Distanza
Arco Lungo 1d8 20x3 Da Guerra Grande 1,35kg Perforante A Distanza Non utilizzabile in sella o in armatura completa
Arco Lungo Compisito 1d8 20x3 Da Guerra Grande 1,35kg Perforante A Distanza Non utilizzabile in armatura completa
Ascia 1d6 20x3 Da Guerra Piccola 2,25kg Tagliente Mischia
Ascia da Battaglia 1d8 20x3 Da Guerra Media 3,15kg Tagliente Mischia
Ascia del Boia 2d4 20x3 Da Guerra Media 3,50kg Tagliente Mischia
Ascia Grande o Ascia Bipenne 1d12 20x3 Da Guerra Grande 9kg Tagliente Mischia
Ascia da Guerra Nanica 1d10 20x3 Esotica Media 6,75kg Tagliente Mischia Con la specializzazione diventa ad una mano
Ascia da Lancio 1d6 20x3 Da Guerra Piccola 1,8kg Tagliente A Distanza
Balestra Leggera 1d8 19-20x2 Semplice Media 0,45kg Perforante A Distanza
Balestra a Mano 1d4 19-20x2 Esotica Minuscola 1,35kg Perforante A Distanza Non ancora implementata
Balestra Pesante 1d10 19-20x2 Semplice Grande 4,05kg Perforante A Distanza Dimezza gli attacchi per round,non utilizzabile in sella
Balestra a Ripetizione 1d8 19-20x2 Esotica Media 7,2kg Perforante A Distanza Non ancora implementata
Bardica 1d10 19-20x2 Da Guerra Grande 8kg Tagliente Mischia
Bastone Ferrato 1d6 - 1d6 20x2 Semplice Grande 1,8kg Contundente Mischia Arma doppia
Catena Chiodata 2d4 20x2 Esotica Grande 6,75kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Corseca 2d4 20x3 Da Guerra Grande 6,75kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Dardo 1d4 20x2 Semplice Piccola 0,2kg Perforante A Distanza Non ancora implementata
Doppia Ascia Orchesca 1d8 – 1d8 20x3 Esotica Grande 11,25 Tagliente Mischia Arma doppia
Falce 2d4 20x4 Da Guerra Grande 5,4kg Tagliente Mischia
Falcetto 1d6 20x2 Semplice Piccola 1,34kg Tagliente Mischia
Falchion 2d4 18-20x3 Da Guerra Grande 7,2kg Tagliente Mischia
Fionda 1d4 20x2 Semplice Piccola 0kg Perforante A Distanza Non ancora implementata
Forca da guerra 1d8 20x3 Semplice Media 2,50kg Perforante Mischia
Frusta 1d2 20x2 Esotica Piccola 0,9kg Tagliente Mischia Non ancora implementata
Giavellotto 1d6 20x2 Semplice Media 0,9kg Perforante A Distanza
Giusarma 2d4 20x3 Da Guerra Grande 6,75kg Tagliente Mischia Non ancora implementata
Kama 1d6 20x2 Esotica Piccola 0,9kg Tagliente Mischia
Kama Minuscolo 1d4 20x2 Esotica Minuscola 0,45kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Katar 1d4 20x3 Semplice Minuscola nd Perforante Minuscola Non ancora implementata
Kryss 1d6 20x2 Esotica Piccola 5,4kg Perforante Mischia
Kukri 1d4 18-20x2 Esotica Minuscola 2,25kg Tagliente Mischia
Lancia Corta 1d6 20x2 Semplice Grande 2,25kg Perforante Mischia
Lancia da Giostra 1d4 20x2 Semplice Grande 3,5kg Perforante Mischia Molto fragile, usata nei tornei
Lancia da Cavaliere 1d8 20x3 Da Guerra Grande 4,5kg Perforante Mischia
Lancia Lunga 1d8 20x3 Da Guerra Grande 4,05kg Perforante Mischia
Manganello 1d6 20x2 Da Guerra Piccolo 1,35kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Martello da Guerra 1d8 20x3 Da Guerra Medio 3,6kg Contundente Mischia
Martello Leggero 1d4 20x3 Da Guerra Piccola 0,9kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Martello-picca Gnomesco 1d6 - 1d4 20x3 20x4 Esotica Piccola 2,7kg Contundente e Perforante Mischia Arma doppia
Mazza Leggera 1d6 20x2 Semplice Media 2,7kg Contundente Mischia
Mazzafrusto Leggero 1d8 20x2 Da Guerra Medio 2,25kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Mazzafrusto Pesante 1d10 19-20x2 Da Guerra Grande 9kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Mazzafrusto Doppio 1d8 – 1d8 20x2 Esotica Grande 9kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Morning Star 1d8 20x2 Semplice Media 3,6kg Contundente Mischia
Nunchaku 1d6 20x2 Esotica Piccola 0,9kg Contundente Mischia
Nunchaku Minuscolo 1d4 20x2 Esotica Minuscola 0,45kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Piccone Leggero 1d4 20x4 Da Guerra Piccolo 1,8kg kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Piccone Pesante 1d6 20x4 Da Guerra Medio 2,7kg Perforante Mischa Non ancora implementata
Pugnale 1d4 19-20x2 Semplice Minuscola 0,45kg Perforante Mischia
Pugnale da Lancio 1d4 19-20x2 Semplice Minuscola 0,45kg Perforante Mischia
Randello Grande 1d10 20x2 Da Guerra Grande 4,5kg Contundente Mischia
Randello 1d6 20x3 Semplice Media 1,35kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Scimitarra 1d6 18-20x2 Da Guerra Media 1,8kg Tagliente Mischia
Shuriken 1 20x2 Esotica Minuscola 0,25kg Perforante Mischia Triplica gli attacchi
Siangham 1d6 20x2 Esotica Piccola 0,45kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Siangham minuscolo 1d4 20x2 Esotica Minuscola 0,25kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Spada a due Lame 1d8–1d8 19-20x2 Esotica Grande 6,75kg Tagliente Mischia Arma doppia
Spada bastarda 1d10 19-20 Esotica Media 4,25kg Tagliente Mischia Con la specializzazione diventa ad una mano
Spada Corta 1d6 19-20x2 Da Guerra Piccolo 1,35kg Perforante Mischia
Spada Lunga 1d8 19-20x2 Da Guerra Media 1,8 kg Perforante Mischia
Spadone 1d12 19-20x2 Da Guerra Grande 6,75kg Tagliente Mischia
Stocco 1d6 18-20x2 Da Guerra Media 1,35kg Perforante Mischia Puo diventare arma preferita
Tridente 1d8 20x2 Da Guerra Media 2,25kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Urgrosh nanico 1d8 – 1d6 20x3 Esotica Grande 6,75kg Tagliente Mischia Arma Doppia



Descrizione

  • Alabarda: Normalmente si colpisce con l’estremità ad ascia dell’alabarda, ma la chiodatura alla fine è utile contro avversari in carica. Si presenta come un'ascia a lama singola fissata sull'estremita' di una lunga asta, con un uncino nella parte opposta rispetto alla lama utile per sbilanciare l'avversario.
  • Arco corto: Composto da un'asta di legno o altro materiale opportunamente lavorato e curvato, che tiene in tensione una corda di adeguata fattura; quando l'arco e' allentato l'asta si raddrizza. Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio non può usare questo arco mentre è in sella.
  • Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio può usare questo arco mentre è in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza sopra la media di un personaggio, in tal caso presentano al descrizione di Potente +x (con x che rappresenta il massimo bonus di forza applicabile al danno inferto delle frecce).
  • Arco lungo: Composto da un'asta di legno o altro materiale opportunamente lavorato e curvato, che tiene in tensione una corda di adeguata fattura; quando l'arco e' allentato l'asta si raddrizza. Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Questo arco è troppo grande per essere usato mentre si è in sella.
  • Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio può usare questo arco mentre è in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza sopra la media di un personaggio, in tal caso presentano al descrizione di Potente +x (con x che rappresenta il massimo bonus di forza applicabile al danno inferto delle frecce).
  • Arco potente lungo o corto composito: Un arco potente è un arco composito fatto con un tirante particolarmente pesante per permettere ad un arciere forte di avvantaggiarsi di una Forza superiore alla media. L’arco potente permette di aggiungere il modificatore di Forza ai danni fino al bonus massimo indicato.
  • Ascia: I nani preferiscono queste asce come armi secondarie.
  • Ascia da battaglia: L’ascia da battaglia è l’arma da mischia più comune tra i nani.
  • Ascia da guerra nanica: Un’ascia da guerra nanica è troppo grande per essere usata in una mano senza un addestramento speciale; quindi, è un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare un’ascia da guerra nanica con due mani come arma da guerra, oppure una creatura di taglia Grande può usarla in una mano allo stesso modo.
  • Ascia da lancio: Un’ascia da lancio è più leggera di un’ascia normale ed è bilanciata per essere lanciata.
  • Balestra a mano: Caricare una balestra a mano è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità.
  • Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione contiene cinque quadrelli. Mentre è carica, si può sparare con la balestra in base al normale numero di attacchi senza ricaricare. Caricare un nuovo astuccio con cinque quadrelli è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.
  • Balestra leggera: Una balestra leggera richiede due mani per essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra leggera è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità. Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con una penalità di –4. Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare con una balestra leggera in ciascuna mano con una penalità di –6, più la solita penalità di –4 per l’attacco con la mano secondaria (-6 per mano primaria/-10 per mano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce queste penalità poiché rappresenta l’abilità di usare armi da mischia, non armi a distanza. Il talento Ambidestria permette di evitare la penalità di –4 per mano secondaria (-6 per mano primaria/-6 per mano secondaria).
  • Balestra pesante: Una balestra pesante richiede due mani per essere utilizzata efficacemente, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra pesante è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Un personaggio di taglia Media o più grande può sparare, ma non caricare, una balestra pesante con una mano subendo una penalità di –4. Un personaggio di taglia Media o più grande può sparare con una balestra pesante in ciascuna mano con una penalità di –6, più la solita penalità di –4 per l’attacco con la mano secondaria (-6 per mano primaria/-10 per mano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce queste penalità poiché rappresenta l’abilità di usare armi da mischia, non armi a distanza. Il talento Ambidestria permette di evitare la penalità di –4 per mano secondaria (-6 per mano primaria/-6 per mano secondaria).
  • Bastone ferrato: Un bastone ferrato è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come una creatura Grande con un bastone ferrato, non può usarla come arma doppia.
  • Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata di 3 metri. In più, è possibile usarla contro nemici adiacenti. Dal momento che la catena può avvolgersi intorno a una gamba o un altro arto, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, egli può lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa una catena chiodata, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata.
  • Colpo senz’armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni debilitanti con un colpo senz’armi, che può essere un pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un personaggio Piccolo infligge 1d2 danni debilitanti. I danni da un colpo senz’armi sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma. È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
  • Corsesca: Una corsesca ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Con una corseca si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario).
  • Dardo: Un dardo ha le stesse dimensioni di una freccia grande e ha una punta appesantita. Essenzialmente è un piccolo giavellotto.
  • Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia orchesca è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, non può utilizzarla come arma doppia.
  • Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo standard dello stesso nome, questa falce è rinforzata e bilanciata per l’uso in guerra. La forma della falce concentra una forza spaventosa nella punta mentre permette fendenti devastanti con il bordo affilato.
  • Falcetto: Quest’arma è come il falcetto di un contadino, ma è rinforzata per essere utilizzata come arma. È preferita dai druidi o da chiunque desideri un’arma che possa sfuggire ai controlli delle guardie.
  • Falchion: Questa spada, che è essenzialmente una scimitarra a due mani, ha una curvatura che le dà un bordo decisamente affilato.
  • Fionda: La fionda scaglia pallini di piombo. Non è né facile da usare come una balestra né potente come un arco, ma costa molto meno ed è facile da improvvisare con materiali comuni. Druidi e halfling preferiscono le fionde. Si possono scagliare pietre con una fionda, ma le pietre non sono così compatte o rotonde come i proiettili, quindi si infliggono solo 1d3 danni e si subisce una penalità di –1 al tiro per colpire.
  • Frecce: Una freccia utilizzata come arma da mischia è di taglia Minuscola e infligge 1d4 danni perforanti (critico X2). Dal momento che non è concepita per questo uso, tutti i personaggi sono considerati non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. Le frecce sono trasportate in faretre di cuoio in grado di contenerne 20. Una freccia che colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutta o persa.
  • Frusta: La frusta infligge danni debilitanti. Non infligge danni a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o un bonus di armatura naturale +3. Anche se la si tiene in mano, bisogna considerarla un’arma da tiro con una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalità di gittata. Dal momento che la frusta può attorcigliarsi intorno alla gamba o ad un altro arto di un avversario, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la frusta per evitare di essere sbilanciato. Con una frusta si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario).
  • Giavellotto: Quest’arma è una lancia leggera e flessibile concepita per essere lanciata. Si può usare in mischia, ma non al meglio. Dal momento che non è concepita l’uso in mischia, tutti i personaggi sono considerati come non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire in mischia.
  • Giusarma: Una giusarma ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Grazie alla lama curva della giusarma, è possibile usarla anche per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la giusarma per evitare di essere sbilanciato.
  • Kama o kama halfling: Un monaco (o personaggio simile) che usa un kama può colpire con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il kama halfling è per i monaci piccoli.
  • Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha la parte affilata all’interno della curvatura.
  • Lancia corta: Dal momento che una lancia corta non è lunga come una lancia lunga, può essere lanciata.
  • Lancia da cavaliere leggera o pesante: Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati quando viene utilizzata dalla sella di una cavalcatura in carica. Una lancia da cavaliere pesante ha una portata di 3 metri, ma non si può usare contro un avversario adiacente. Le lance da cavaliere leggere sono principalmente per cavalieri di taglia Piccola.
  • Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente.
  • Manganello: Il manganello è molto utile quando si vuole mettere ko un avversario invece di ucciderlo.
  • Martello leggero: Questo è un piccolo maglio abbastanza leggero da essere lanciato.
  • Mazza leggera o pesante: Una mazza è fatta di metallo, anche l’impugnatura, che la rende molto pesante e molto difficile da spezzare.
  • Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come un ogre con un mazzafrusto doppio, non può usarla come arma doppia. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Si può anche usare quest’arma per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto doppio per evitare di essere sbilanciato.
  • Mazzafrusto leggero o pesante: Con un mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Si può anche usare quest’arma per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto per evitare di essere sbilanciato.
  • Mezza lancia: La mezza lancia è abbastanza piccola da essere usata da un personaggio di taglia Piccola.
  • Morning star: Quest’arma semplice unisce l’impatto di un randello con la forza perforante delle chiodature.
  • Nunchaku o nunchaku halfling: Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i nunchaku combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il nunchaku halfling è per i monaci Piccoli.
  • Piccone leggero o pesante: Un piccone è concepito per concentrare la sua forza in un piccolo punto perforante. Un piccone leggero o pesante sembra un piccone da minatore ma è disegnato specificamente per l’uso in guerra.
  • Proiettili per fionda: I proiettili sono sfere di piombo, molto più pesanti di pietre delle stesse dimensioni. Sono trasportati in borse di cuoio in grado di contenerne 10. Un proiettile che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
  • Pugnale: Il pugnale è una comune arma complementare. È possibile sfruttare il talento Arma Preferita per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con un pugnale.
  • Quadrelli: Un quadrello da balestra usato come arma da mischia è di taglia Minuscola e infligge 1d4 danni perforanti (critico X2). Dal momento che non è concepita per questo uso, tutti i personaggi sono considerati non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. I quadrelli sono trasportati in astucci di legno in grado di contenerne 10. Un quadrello che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
  • Randello: Un randello di legno è così facile da trovare e realizzare che non ha alcun costo.
  • Randello grande: Il randello grande è una versione a due mani del normale randello. È spesso torchiato con chiodi o chiodature oppure inanellato con strisce di metallo.
  • Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo decisamente più affilato.
  • Shuriken: Si possono lanciare fino a tre shuriken per attacco (tutti con lo stesso bersaglio). Non si applica il modificatore di Forza al danno con le shuriken. Sono troppo piccole per portare la forza extra che un personaggio forte di solito può impartire ad un’arma da lancio.
  • Stocco: È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
  • Siangham o siangham halfling: Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i nunchaku combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il siangham halfling è per i monaci Piccoli.
  • Spada a due lame: Una spada a due lame è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come un ogre con una spada a due lame, non può usarla come arma doppia.
  • Spada bastarda: Una spada bastarda è troppo grande per essere usata in una mano senza uno speciale addestramento; quindi, è un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare una spada bastarda con due mani come un’arma da guerra, oppure un personaggio di taglia Grande può usarla con una mano allo stesso modo.
  • Spada corta: Questa spada è popolare come arma secondaria o come arma primaria per personaggi di taglia Piccola.
  • Spada lunga: Questa classica lama diritta è l’arma della cavalleria e del valore. È l’arma preferita dei paladini.
  • Spadone: Gli avventurieri riconoscono lo spadone come una delle migliori armi da mischia a disposizione. È affidabile e potente.
  • Tridente: Quest’arma perforante a tre punte, può essere lanciata come una mezza lancia o una lancia corta, ma il suo incremento di gittata è più corto perché non è così aerodinamica come le altre due.