Lich
Caratteristiche
Esempio di un Lich
Lich (non morto medio) derivato da un Mago Umano di XI livello | |
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Dadi Vita | 11d12 +3 (74pf) |
Iniziativa | +3 (Des) |
Velocità | 9m |
CA | 20 (+3 Des, +5naturale, bracciali dell'armatura+2, anello di protezione +1) |
Attacchi | Tocco +5 mischia(oppure bastone ferraro +5 mischia, o pugnale +5 mischia); oppure balestra leggera perfetta con quadrelli perfetti +10 a distanza |
Danni | Tocco 1d8+5 e paralisi, bastone ferrato 1d6; pugnale 1d4; balestra leggera 1d8 |
Faccia/Portata | 1,5m per 1,5m/1,5m |
Attacchi speciali | Tocco danneggiamente, aura di paura, tocco paralizzante, incantesimi |
Qualità speciali | Non morto, resistenza allo scacciare +4, riduzione del danno 15/+1, immunità |
Tiri Salvezza | Temp +4, Rifl +7, Vol +10 (mantello della resistenza +1) |
Caratteristiche | For10 Des16 Cos- Int19 Sag14 Car13 |
Abilità | Ascoltare +15, Osservare +15, cercare +16, concentrazione +15, conoscenze (arcane) +18, Muoversi silenziosamente +16, Nascondersi +15, Percepire inganni +10, Sapienza Magica +18, scrutare +14. |
Talenti | Creare oggetti Meravigliosi, Incantesimi Immobili, Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Incantesimo FOcalizzato (Invocazione), Robustezza, Scrivere Pergamene. |
Clima terreno | Qualsiasi terreno, sotterranei |
Organizzazione | Solitario |
Grado di Sfida | 13 |
Allineamento | Neutrale Malvagio |
Descrizione
I Lich sono incantatori non morti, solitamente maghi o stregoni, ma alle volte anche chierici, che hanno usato i loro poteri magici per estendere in modo innaturale le loro vite.
Generalmente queste creature sono calcolatrici e, sostengono alcuni, folli. Sono bramose di ottenere un potere sempre maggiore, di riuscire ad attinfere all'antico sapere e a far propri i più terribili tra gli arcani segreti. Visto che l'ombra della morte non incombe mai sopra di esse, queste creature ordiscono piani per anni, decenni, secoli persino, prima di portarli a compimento.
Un lich è un umanoide macilento e scheletrico, con la pelle avvizzita che si tende sulle ossa scoperte. I suoi occhi, sono stati consumati dalla decomposizione, ma dei punti luminosi bruciano ancora con luce cremisi nelle orbite vuote. Tra queste creature persino la più bassa in ordine gerarchico era potente in vita, ecco perchè spesso li si vede avvolti in vesti sontuose. I guerrieri o i chierici multiclasse possono ancora portare l'armatura di un combattente. Come il suo corpo, comunque, anche gli abiti di un lich tradiscono il passare del tempo. La decadenza e la corruzione sono le sue costanti compagne.
I lich parlano il Comune, oltre altre alle altre lingue che conoscevano quando erano in vita.
Generare un Lich
Il "lich" è un archetipo che può combinarsi con qualsiasi creatura umanoide (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di personaggio"), purché con essa si possa creare il filatterio necessario. Il tipo di creatura cambia in "non morto". Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità relative statistiche e capacità speciali relative al personaffio, tranne per quanto qui di seguito indicato.
- Dadi Vita: Aumentato a d12
- Velocità: La stessa del personaggio
- CA: Il lich ha un'armatura naturale +5 o l'armatura naturale del personaffio, la migliore tra le due
- Danni: Le creature prive di armi naturali ricevono un attacco di contatto che usa l'enerdia negativa per infliggere 1d8+5 danni alle creature viventi; un tiro salvezza sulla Volontà con una CD di 10+1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma dimezza i danni. Le creature con attacchi naturali possono scegliere di usare le loro armi naturali o l'attacco di contatto.
- Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio guadagnando, inoltre, quelli elencati più avanti. I tiri salvessa hanno una CD di 10+1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma, tranne quando diversamente indicato.
Aura di paura (sop): I lich sono circondati da una terrificante aura di morte e malvagità. Le creature con meno di 5DV che si trovano entro 18 metri di distanza dal lich e lo guardano, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, oppure subire gli efferri di paura corrispondenti allo stesso incantesimo lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich. |
- Qualità speciali: Un lich mantiene tutte le qualità speciali del personaggio più quelle elencate di seguito, acquistando inoltre il tipo del non morto.
Riseistenza allo scacciare (Str): Il lich ha una resistenza allo scacciare di +4. |
- Tirisalvezza: Gli stessi del personaggio
- Caratteristiche: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di ascoltare, cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire Inganni. Per il resta ha le stesse abilità del personaggio.
- Talenti: Gli stessi del personaggio
- Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterranei
- Organizzazione: Solitario o truppa (1 lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche)
- Grado di sfida: Lo stesso del personaggio +2
- Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti
- Allineamenteo: Qualsiasi Malvagio
Personaggi Lich
Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privileggi di classe cha aveva in vita.
Il Filaterio del Lich
Parte fondamentale del processo di formazione del lich è quello della creazione di un filatterio in cui possa essere immagazzinata la sua energia vitale. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompore 1d10 giorni dopo la sua morte apparente.
Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio personale, che richiede il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il Personaggio deve essere uno stregone, un mago o un chierico almeno di XI livello. Il Filatterio ha un costo di 120.000 monete d'oro e 4800 punti esperienza per essere creato e ha un livello dell'incantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione.
Il tipo più comune di filatterio consiste un una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno strisce di perfamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è formata solitamente di una cinghia di pelle perchè il prorpietario possa indossarla all'avambraccio o metterla al collo. La scatola è minuscola e ha una durezza di 20, 40 punti ferita, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, queli anelli, amuleti od oggetti simili.