Barbaro
Descrizione
Sono combattenti coraggiosi e temerari provenienti dai grandi ghiacciai del nord o dalle infestate giungle del sud, in grado di sopravvivere in terre in cui la gente comune potrebbe solo se protetta da solide mura. Vengono chiamati barbari o berseker, e sono in grado di mostrare astuzia, perseveranza e spietatezza in battaglia, la maggior parte di loro sono umani o mezz'orchi predisposti per essere ottimi guerrieri anche se poco avvezzi alla disciplina! Sono riconoscibili sul campo di battaglia per le enormi armi che solitamente preferiscono brandire, valorizzando la loro grande forza, protetti da leggere armature che non limitino la loro notevole agilità, insospettabile per la loro possente mole. Molte tribù si trovano nei grandi ghiacciai del nord, altri vengono da terre sconosciute...
Caratteristiche
Allineamento: Qualsiasi non legale
Dado vita: d12
Punti abilità: 4 + modificatore intelligenza
Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e da guerra
Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie e Scudi
Abilità
Primarie: Addestrare animali, Ascoltare, Cavalcare, Conoscenza delle Terre selvagge, Intimidire, Nuotare, Orientamento, Saltare, Scalare.
Incrociate: Acrobazia, Artista della fuga, Camuffare, Cercare, Comunicazione segreta, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Conoscenze (nobiltà e famiglie reali), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni), Conoscenze (storia), Diplomazia, Disattivare congegni, Equilibrio, Falsificare, Guarire, Intrattenere, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare linguaggi, Percepire inganni, Raccogliere informazioni, Raggirare, Sapienza magica, Svuotare tasche, Utilizzare corde, Valutare.
Privilegi di classe
- Ira barbarica: il barbaro può cadere in preda ad una furia omicida, guadagnando +4 a forza e costituzione (aumentando anche i punti ferita), +2 al tiro salvezza sulla Volontà ma subendo -2 alla CA. L'ira dura 3 + modificatore costituzione round e al termine di essa il barbaro è affaticato e subisce -2 a forza e destrezza. Dal 15° livello i bonus aumentano (+6 a forza e costituzione, +3 al TS Volontà)
- Schivare prodigioso: a livello 2 il barbaro mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista (ma non se paralizzato); a livello 5 non può essere attaccato sui fianchi, rendendo quindi possibile l'attacco furtivo solo da dietro; a livello 10 il barbaro riesce ad intuire le trappole guadagnando +1 al tiro salvezza riflessi contro queste; a livello 13 il bonus contro le trappole sale a +2; al 16° livello sale a +3; al 19° livello sale a +4
- Riduzione del danno: il barbaro ignora un numero di danni pari alla sua riduzione per ogni attacco (fisico o magico) ricevuto
- Anafabetismo: i barbari normalmente non sono in grado di leggere e scrivere
Livelli e Danni
Livello | TxC | TS Tempra | TS Riflessi | TS Volontà | Speciale |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Ira barbarica (1 volta al giorno) |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Schivare prodigioso |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Ira barbarica (2 volte al giorno) |
5 | +5 | +5 | +1 | +1 | Schivare prodigioso |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Ira barbarica (3 volte al giorno) |
9 | +9/+4 | +6 | +2 | +2 | |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Schivare prodigioso |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Riduzione del danno 1/- |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Ira barbarica (4 volte al giorno) |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Schivare prodigioso |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Riduzione del danno 2/- |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Ira Maggiore |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Ira barbarica (5 volte al giorno); Schivare prodigioso |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Riduzione del danno 3/- |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Schivare prodigioso |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Ira barbarica (6 volte al giorno); Riduzione del danno 4/- |