Armi
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Manca la rielaborazione delle descrizione delle Armi(ora e' presa pari pari dalle srd 3.0) e controllare se le note sono corrette e se ci sono tutte (eventuali altre regole particolari?).
Caratteristiche delle armi:
- Danno: Indica i danni che si infliggono con un’arma quando si colpisce. Se sono indicate due entità di danni, allora l’arma è un’arma doppia. Il danno e' casuale e viene indicato come un lancio di x dadi a y facce con la struttura xdy. (es 1d6=lancio di una dado a sei facce)
- Critico: E' la possiblità di fare più danni del normale. Un critico espresso come "18-20x2" sta ad indicare che se col tiro per colpire (che viene sempre effettuato con un d20) risulta 18, 19 o 20 il colpo minaccia un critico che se confermato raddoppiera' il danno dell'arma. Se il critico è espresso come "20x3" vuol dire che il danno dell'arma verrà triplicato se nel tiro per colpire si effettua un 20 e quindi una conferma del critico. Per confermare un critico qualsiasi e' sufficente eseguire un ulteriore tiro per colpire riuscito
- Competenza: La Competenza necessaria ad un personaggio per impugnare ed utilizzare l'arma senza incorrere nella penalita' di -4 al tiro per colpire, acquisibile tramite privilegio di classe o tramite talento
- Taglia: è la dimensione dell'arma. Dalla taglia dell'arma e del proprio personaggio si può dedurre se l'arma verrà usata ad una o due mani:
- se l'arma è di due o più taglie superiore al personaggio non sarà possibile utilizzarla
- se la taglia dell'arma è quella esattamente superiore alla taglia del personaggio l'arma sarà a due mani
- se la taglia è la stessa del personaggio sarà utilizzata ad una mano
- se la taglia è minore di quella del personaggio sarà utilizzata ad una mano e considerata come arma leggera ai fini di talenti come Arma Preferita
Le taglie possibili, in ordine crescente, sono: Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontica, Colossale
- Peso: Peso in chilogrammi dell'arma
- Tipo: la tipologia di danni inferti dall'arma, a seconda della sua natura variano tra contundenti, perforanti o taglienti
- Portata: Indica se l'arma e' da mischia o da distanza
Armi
Arma | Danno | Critico | Competenza | Taglia | Peso | Tipo | Portata | Note |
Alabarda | 1d10 | 20x3 | Da Guerra | Grande | 6,75kg | Tagliente; Perforante | Mischia | |
Arco Corto | 1d6 | 20x3 | Da Guerra | Media | 0,9kg | Perforante | A Distanza | Non utilizzabile in sella |
Arco Corto Composito | 1d6 | 20x3 | Da Guerra | Media | 0,9kg | Perforante | A Distanza | |
Arco Lungo | 1d8 | 20x3 | Da Guerra | Grande | 1,35kg | Perforante | A Distanza | Non utilizzabile in sella o in armatura completa |
Arco Lungo Compisito | 1d8 | 20x3 | Da Guerra | Grande | 1,35kg | Perforante | A Distanza | Non utilizzabile in armatura completa |
Ascia | 1d6 | 20x3 | Da Guerra | Piccola | 2,25kg | Tagliente | Mischia | |
Ascia da Battaglia | 1d8 | 20x3 | Da Guerra | Media | 3,15kg | Tagliente | Mischia | |
Ascia del Boia | 2d4 | 20x3 | Da Guerra | Media | 3,50kg | Tagliente | Mischia | |
Ascia Grande o Ascia Bipenne | 1d12 | 20x3 | Da Guerra | Grande | 9kg | Tagliente | Mischia | |
Ascia da Guerra Nanica | 1d10 | 20x3 | Esotica | Media | 6,75kg | Tagliente | Mischia | Con la specializzazione diventa ad una mano |
Ascia da Lancio | 1d6 | 20x3 | Da Guerra | Piccola | 1,8kg | Tagliente | A Distanza | |
Balestra Leggera | 1d8 | 19-20x2 | Semplice | Media | 0,45kg | Perforante | A Distanza | |
Balestra a Mano | 1d4 | 19-20x2 | Esotica | Minuscola | 1,35kg | Perforante | A Distanza | Non ancora implementata |
Balestra Pesante | 1d10 | 19-20x2 | Semplice | Grande | 4,05kg | Perforante | A Distanza | Dimezza gli attacchi per round,non utilizzabile in sella |
Balestra a Ripetizione | 1d8 | 19-20x2 | Esotica | Media | 7,2kg | Perforante | A Distanza | Non ancora implementata |
Bardica | 1d10 | 19-20x2 | Da Guerra | Grande | 8kg | Tagliente | Mischia | |
Bastone Ferrato | 1d6 - 1d6 | 20x2 | Semplice | Grande | 1,8kg | Contundente | Mischia | Arma doppia |
Catena Chiodata | 2d4 | 20x2 | Esotica | Grande | 6,75kg | Perforante | Mischia | Non ancora implementata |
Corseca | 2d4 | 20x3 | Da Guerra | Grande | 6,75kg | Perforante | Mischia | Non ancora implementata |
Dardo | 1d4 | 20x2 | Semplice | Piccola | 0,2kg | Perforante | A Distanza | Non ancora implementata |
Doppia Ascia Orchesca | 1d8 – 1d8 | 20 x3 | Esotica | Grande | 11,25 | Tagliente | Mischia | Arma doppia |
Falce | 2d4 | 20x4 | Da Guerra | Grande | 5,4kg | Tagliente | Mischia | |
Falcetto | 1d6 | 20x2 | Semplice | Piccola | 1,34kg | Tagliente | Mischia | |
Falchion | 2d4 | 18-20x3 | Da Guerra | Grande | 7,2kg | Tagliente | Mischia | |
Fionda | 1d4 | 20x2 | Semplice | Piccola | 0kg | Perforante | A Distanza | Non ancora implementata |
Forca da guerra | 1d8 | 20 x3 | Semplice | Media | 2,50kg | Perforante | Mischia | |
Frusta | 1d2 | 20x2 | Esotica | Piccola | 0,9kg | Tagliente | Mischia | Non ancora implementata |
Giavellotto | 1d6 | 20x2 | Semplice | Media | 0,9kg | Perforante | A Distanza | |
Giusarma | 2d4 | 20x3 | Da Guerra | Grande | 6,75kg | Tagliente | Mischia | Non ancora implementata |
Kama | 1d6 | 20x2 | Esotica | Piccola | 0,9kg | Tagliente | Mischia | |
Kama Minuscolo | 1d4 | 20x2 | Esotica | Minuscola | 0,45kg | Perforante | Mischia | Non ancora implementata |
Katar | 1d4 | 20x3 | Semplice | Minuscola | nd | Perforante | Minuscola | Non ancora implementata |
Kryss | 1d6 | 20x2 | Esotica | Piccola | 5,4kg | Perforante | Mischia | |
Kukri | 1d4 | 18-20x2 | Esotica | Minuscola | 2,25kg | Tagliente | Mischia | |
Lancia Corta | 1d6 | 20x2 | Semplice | Grande | 2,25kg | Perforante | Mischia | |
Lancia da Giostra | 1d4 | 20x2 | Semplice | Grande | 3,5kg | Perforante | Mischia | Molto fragile, usata nei tornei |
Lancia da Cavaliere | 1d8 | 20 x3 | Da Guerra | Grande | 4,5kg | Perforante | Mischia | |
Lancia Lunga | 1d8 | 20x3 | Da Guerra | Grande | 4,05kg | Perforante | Mischia | |
Manganello | 1d6 | 20x2 | Da Guerra | Piccolo | 1,35kg | Contundente | Mischia | Non ancora implementata |
Martello da Guerra | 1d8 | 20x3 | Da Guerra | Medio | 3,6kg | Contundente | Mischia | |
Martello Leggero | 1d4 | 20x4 | Da Guerra | Piccola | 0,9kg | Contundente | Mischia | Non ancora implementata |
Martello-picca Gnomesco | 1d6 - 1d4 | 20x3 20x4 | Esotica | Piccola | 2,7kg | Contundente e Perforante | Mischia | Arma doppia |
Mazza Leggera | 1d6 | 20x2 | Semplice | Media | 2,7kg | Contundente | Mischia | |
Mazzafrusto Leggero | 1d8 | 20x2 | Da Guerra | Medio | 2,25kg | Contundente | Mischia | Non ancora implementata |
Mazzafrusto Pesante | 1d10 | 19-20x2 | Da Guerra | Grande | 9kg | Contundente | Mischia | Non ancora implementata |
Mazzafrusto Doppio | 1d8 – 1d8 | 20x2 | Esotica | Grande | 9kg | Contundente | Mischia | Non ancora implementata |
Morning Star | 1d8 | 20x2 | Semplice | Media | 3,6kg | Contundente | Mischia | |
Nunchaku | 1d6 | 20x2 | Esotica | Piccola | 0,9kg | Contundente | Mischia | |
Nunchaku Minuscolo | 1d4 | 20x2 | Esotica | Minuscola | 0,45kg | Contundente | Mischia | Non ancora implementata |
Piccone Leggero | 1d4 | 20x4 | Da Guerra | Piccolo | 1,8kg kg | Perforante | Mischia | Non ancora implementata |
Piccone Pesante | 1d6 | 20x4 | Da Guerra | Medio | 2,7kg | Perforante | Mischa | Non ancora implementata |
Pugnale | 1d4 | 19-20x2 | Semplice | Minuscola | 0,45kg | Perforante | Mischia | |
Pugnale da Lancio | 1d4 | 19-20 x2 | Semplice | Minuscola | 0,45kg | Perforante | Mischia | |
Randello Grande | 1d10 | 20x2 | Da Guerra | Grande | 4,5kg | Contundente | Mischia | |
Randello | 1d6 | 20x3 | Semplice | Media | 1,35kg | Contundente | Mischia | Non ancora implementata |
Scimitarra | 1d6 | 18-20x2 | Da Guerra | Media | 1,8kg | Tagliente | Mischia | |
Shuriken | 1 | 20x2 | Esotica | Minuscola | 0,25kg | Perforante | Mischia | Triplica gli attacchi |
Siangham | 1d6 | 20x2 | Esotica | Piccola | 0,45kg | Perforante | Mischia | Non ancora implementata |
Siangham minuscolo | 1d4 | 20x2 | Esotica | Minuscola | 0,25kg | Perforante | Mischia | Non ancora implementata |
Spada a due Lame | 1d8–1d8 | 19-20x2 | Esotica | Grande | 6,75kg | Tagliente | Mischia | Arma doppia |
Spada bastarda | 1d10 | 19-20 | Esotica | Media | 4,25kg | Tagliente | Mischia | Con la specializzazione diventa ad una mano |
Spada Corta | 1d6 | 19-20x2 | Da Guerra | Piccolo | 1,35kg | Perforante | Mischia | |
Spada Lunga | 1d8 | 19-20x2 | Da Guerra | Media | 1,8 kg | Perforante | Mischia | |
Spadone | 1d12 | 19-20x2 | Da Guerra | Grande | 6,75kg | Tagliente | Mischia | |
Stocco | 1d6 | 18-20x2 | Da Guerra | Media | 1,35kg | Perforante | Mischia | Puo diventare arma preferita |
Tridente | 1d8 | 20x2 | Da Guerra | Media | 2,25kg | Perforante | Mischia | Non ancora implementata |
Urgrosh nanico | 1d8 – 1d6 | 20x3 | Esotica | Grande | 6,75kg | Tagliente | Mischia | Arma Doppia |
Descrizione
- Alabarda: Normalmente si colpisce con l’estremità ad ascia dell’alabarda, ma la chiodatura alla fine è utile contro avversari in carica. Grazie all’uncino dietro all’alabarda, è possibile utilizzarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere l’alabarda per evitare di essere sbilanciato.
- Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio di taglia Media o più grande può usare questo arco mentre è in sella.
- Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Bisogna essere almeno di taglia Piccola o più grande per usare questo arco mentre si è in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza sopra la media di un personaggio.
- Arco lungo: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Questo arco è troppo grande per essere usato mentre si è in sella.
- Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Bisogna essere almeno di taglia Media o più grande per usare questo arco mentre si è in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza sopra la media di un personaggio.
- Arco potente lungo o corto composito: Un arco potente è un arco composito fatto con un tirante particolarmente pesante per permettere ad un arciere forte di avvantaggiarsi di una Forza superiore alla media. L’arco potente permette di aggiungere il modificatore di Forza ai danni fino al bonus massimo indicato.
- Ascia: I nani preferiscono queste asce come armi secondarie.
- Ascia da battaglia: L’ascia da battaglia è l’arma da mischia più comune tra i nani.
- Ascia da guerra nanica: Un’ascia da guerra nanica è troppo grande per essere usata in una mano senza un addestramento speciale; quindi, è un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare un’ascia da guerra nanica con due mani come arma da guerra, oppure una creatura di taglia Grande può usarla in una mano allo stesso modo.
- Ascia da lancio: Un’ascia da lancio è più leggera di un’ascia normale ed è bilanciata per essere lanciata.
- Balestra a mano: Caricare una balestra a mano è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità.
- Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione contiene cinque quadrelli. Mentre è carica, si può sparare con la balestra in base al normale numero di attacchi senza ricaricare. Caricare un nuovo astuccio con cinque quadrelli è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.
- Balestra leggera: Una balestra leggera richiede due mani per essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra leggera è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità. Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con una penalità di –4. Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare con una balestra leggera in ciascuna mano con una penalità di –6, più la solita penalità di –4 per l’attacco con la mano secondaria (-6 per mano primaria/-10 per mano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce queste penalità poiché rappresenta l’abilità di usare armi da mischia, non armi a distanza. Il talento Ambidestria permette di evitare la penalità di –4 per mano secondaria (-6 per mano primaria/-6 per mano secondaria).
- Balestra pesante: Una balestra pesante richiede due mani per essere utilizzata efficacemente, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra pesante è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Un personaggio di taglia Media o più grande può sparare, ma non caricare, una balestra pesante con una mano subendo una penalità di –4. Un personaggio di taglia Media o più grande può sparare con una balestra pesante in ciascuna mano con una penalità di –6, più la solita penalità di –4 per l’attacco con la mano secondaria (-6 per mano primaria/-10 per mano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce queste penalità poiché rappresenta l’abilità di usare armi da mischia, non armi a distanza. Il talento Ambidestria permette di evitare la penalità di –4 per mano secondaria (-6 per mano primaria/-6 per mano secondaria).
- Bastone ferrato: Un bastone ferrato è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come una creatura Grande con un bastone ferrato, non può usarla come arma doppia.
- Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata di 3 metri. In più, è possibile usarla contro nemici adiacenti. Dal momento che la catena può avvolgersi intorno a una gamba o un altro arto, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, egli può lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa una catena chiodata, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata.
- Colpo senz’armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni debilitanti con un colpo senz’armi, che può essere un pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un personaggio Piccolo infligge 1d2 danni debilitanti. I danni da un colpo senz’armi sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma. È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
- Corsesca: Una corsesca ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Con una corseca si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario).
- Dardo: Un dardo ha le stesse dimensioni di una freccia grande e ha una punta appesantita. Essenzialmente è un piccolo giavellotto.
- Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia orchesca è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, non può utilizzarla come arma doppia.
- Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo standard dello stesso nome, questa falce è rinforzata e bilanciata per l’uso in guerra. La forma della falce concentra una forza spaventosa nella punta mentre permette fendenti devastanti con il bordo affilato.
- Falcetto: Quest’arma è come il falcetto di un contadino, ma è rinforzata per essere utilizzata come arma. È preferita dai druidi o da chiunque desideri un’arma che possa sfuggire ai controlli delle guardie.
- Falchion: Questa spada, che è essenzialmente una scimitarra a due mani, ha una curvatura che le dà un bordo decisamente affilato.
- Fionda: La fionda scaglia pallini di piombo. Non è né facile da usare come una balestra né potente come un arco, ma costa molto meno ed è facile da improvvisare con materiali comuni. Druidi e halfling preferiscono le fionde. Si possono scagliare pietre con una fionda, ma le pietre non sono così compatte o rotonde come i proiettili, quindi si infliggono solo 1d3 danni e si subisce una penalità di –1 al tiro per colpire.
- Frecce: Una freccia utilizzata come arma da mischia è di taglia Minuscola e infligge 1d4 danni perforanti (critico X2). Dal momento che non è concepita per questo uso, tutti i personaggi sono considerati non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. Le frecce sono trasportate in faretre di cuoio in grado di contenerne 20. Una freccia che colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutta o persa.
- Frusta: La frusta infligge danni debilitanti. Non infligge danni a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o un bonus di armatura naturale +3. Anche se la si tiene in mano, bisogna considerarla un’arma da tiro con una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalità di gittata. Dal momento che la frusta può attorcigliarsi intorno alla gamba o ad un altro arto di un avversario, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la frusta per evitare di essere sbilanciato. Con una frusta si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario).
- Giavellotto: Quest’arma è una lancia leggera e flessibile concepita per essere lanciata. Si può usare in mischia, ma non al meglio. Dal momento che non è concepita l’uso in mischia, tutti i personaggi sono considerati come non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire in mischia.
- Giusarma: Una giusarma ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Grazie alla lama curva della giusarma, è possibile usarla anche per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la giusarma per evitare di essere sbilanciato.
- Kama o kama halfling: Un monaco (o personaggio simile) che usa un kama può colpire con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il kama halfling è per i monaci piccoli.
- Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha la parte affilata all’interno della curvatura.
- Lancia corta: Dal momento che una lancia corta non è lunga come una lancia lunga, può essere lanciata.
- Lancia da cavaliere leggera o pesante: Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati quando viene utilizzata dalla sella di una cavalcatura in carica. Una lancia da cavaliere pesante ha una portata di 3 metri, ma non si può usare contro un avversario adiacente. Le lance da cavaliere leggere sono principalmente per cavalieri di taglia Piccola.
- Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente.
- Manganello: Il manganello è molto utile quando si vuole mettere ko un avversario invece di ucciderlo.
- Martello leggero: Questo è un piccolo maglio abbastanza leggero da essere lanciato.
- Mazza leggera o pesante: Una mazza è fatta di metallo, anche l’impugnatura, che la rende molto pesante e molto difficile da spezzare.
- Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come un ogre con un mazzafrusto doppio, non può usarla come arma doppia. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Si può anche usare quest’arma per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto doppio per evitare di essere sbilanciato.
- Mazzafrusto leggero o pesante: Con un mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Si può anche usare quest’arma per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto per evitare di essere sbilanciato.
- Mezza lancia: La mezza lancia è abbastanza piccola da essere usata da un personaggio di taglia Piccola.
- Morning star: Quest’arma semplice unisce l’impatto di un randello con la forza perforante delle chiodature.
- Nunchaku o nunchaku halfling: Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i nunchaku combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il nunchaku halfling è per i monaci Piccoli.
- Piccone leggero o pesante: Un piccone è concepito per concentrare la sua forza in un piccolo punto perforante. Un piccone leggero o pesante sembra un piccone da minatore ma è disegnato specificamente per l’uso in guerra.
- Proiettili per fionda: I proiettili sono sfere di piombo, molto più pesanti di pietre delle stesse dimensioni. Sono trasportati in borse di cuoio in grado di contenerne 10. Un proiettile che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
- Pugnale: Il pugnale è una comune arma complementare. È possibile sfruttare il talento Arma Preferita per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con un pugnale.
- Quadrelli: Un quadrello da balestra usato come arma da mischia è di taglia Minuscola e infligge 1d4 danni perforanti (critico X2). Dal momento che non è concepita per questo uso, tutti i personaggi sono considerati non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. I quadrelli sono trasportati in astucci di legno in grado di contenerne 10. Un quadrello che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
- Randello: Un randello di legno è così facile da trovare e realizzare che non ha alcun costo.
- Randello grande: Il randello grande è una versione a due mani del normale randello. È spesso torchiato con chiodi o chiodature oppure inanellato con strisce di metallo.
- Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo decisamente più affilato.
- Shuriken: Si possono lanciare fino a tre shuriken per attacco (tutti con lo stesso bersaglio). Non si applica il modificatore di Forza al danno con le shuriken. Sono troppo piccole per portare la forza extra che un personaggio forte di solito può impartire ad un’arma da lancio.
- Stocco: È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
- Siangham o siangham halfling: Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i nunchaku combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il siangham halfling è per i monaci Piccoli.
- Spada a due lame: Una spada a due lame è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come un ogre con una spada a due lame, non può usarla come arma doppia.
- Spada bastarda: Una spada bastarda è troppo grande per essere usata in una mano senza uno speciale addestramento; quindi, è un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare una spada bastarda con due mani come un’arma da guerra, oppure un personaggio di taglia Grande può usarla con una mano allo stesso modo.
- Spada corta: Questa spada è popolare come arma secondaria o come arma primaria per personaggi di taglia Piccola.
- Spada lunga: Questa classica lama diritta è l’arma della cavalleria e del valore. È l’arma preferita dei paladini.
- Spadone: Gli avventurieri riconoscono lo spadone come una delle migliori armi da mischia a disposizione. È affidabile e potente.
- Tridente: Quest’arma perforante a tre punte, può essere lanciata come una mezza lancia o una lancia corta, ma il suo incremento di gittata è più corto perché non è così aerodinamica come le altre due.