Differenze tra le versioni di "Ordine Vigile dei Maghi Protettori"
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0. Individuazione del magico<br> | 0. Individuazione del magico<br> | ||
0. Luce<br> | 0. Luce<br> | ||
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1. Comprensione dei linguaggi<br> | 1. Comprensione dei linguaggi<br> | ||
1. Cavalcatura<br> | 1. Cavalcatura<br> | ||
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0. Lampo<br> | 0. Lampo<br> | ||
0. Distruggere non morti<br> | 0. Distruggere non morti<br> | ||
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1. Allarme<br> | 1. Allarme<br> | ||
1. Scudo<br> | 1. Scudo<br> | ||
1. Arma magica<br> | 1. Arma magica<br> | ||
1. Armatura magica<br> | 1. Armatura magica<br> | ||
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2. Bocca magica<br> | 2. Bocca magica<br> | ||
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3. Dissolvi magie<br> | 3. Dissolvi magie<br> | ||
3. Cerchio magico contro il male<br> | 3. Cerchio magico contro il male<br> | ||
3. Protezione dagli elementi<br> | 3. Protezione dagli elementi<br> | ||
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4. Globo minore di invulnerabilità<br> | 4. Globo minore di invulnerabilità<br> | ||
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1. Incuti paura<br> | 1. Incuti paura<br> | ||
1. Mani brucianti<br> | 1. Mani brucianti<br> | ||
+ | 1. Charme<br> | ||
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2. Risata incontenibile di Tasha<br> | 2. Risata incontenibile di Tasha<br> | ||
2. Cecità<br> | 2. Cecità<br> | ||
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2. Spaventare<br> | 2. Spaventare<br> | ||
2. Freccia acida di Melf<br> | 2. Freccia acida di Melf<br> | ||
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3. Evoca mostri III<br> | 3. Evoca mostri III<br> | ||
3. Freccia infuocata<br> | 3. Freccia infuocata<br> | ||
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3. Sfera di invisibilità<br> | 3. Sfera di invisibilità<br> | ||
3. Fulmine<br> | 3. Fulmine<br> | ||
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4. Evoca mostri IV<br> | 4. Evoca mostri IV<br> | ||
4. Pelle di pietra<br> | 4. Pelle di pietra<br> | ||
4. Porta Dimensionale<br> | 4. Porta Dimensionale<br> | ||
+ | ---- | ||
5. Congedo<br> | 5. Congedo<br> | ||
5. Blocca mostri<br> | 5. Blocca mostri<br> | ||
5. Evoca Mostri V<br> | 5. Evoca Mostri V<br> | ||
+ | ---- | ||
6. Globo di invulnerabilità<br> | 6. Globo di invulnerabilità<br> | ||
6. Dissolvere superiore<br> | 6. Dissolvere superiore<br> | ||
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6. Visione del vero<br> | 6. Visione del vero<br> | ||
6. Analizza dweomer<br> | 6. Analizza dweomer<br> | ||
+ | ---- | ||
7. Evoca mostri VII<br> | 7. Evoca mostri VII<br> | ||
7. Spada di Mordenkainen<br> | 7. Spada di Mordenkainen<br> | ||
7. Teletrasporto senza errore<br> | 7. Teletrasporto senza errore<br> | ||
+ | ---- | ||
8. Evoca mostri VIII<br> | 8. Evoca mostri VIII<br> | ||
8. Corpo di ferro<br> | 8. Corpo di ferro<br> | ||
8. Labirinto<br> | 8. Labirinto<br> | ||
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9. Disgiunzione di Mordenkainen<br> | 9. Disgiunzione di Mordenkainen<br> | ||
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3. Tocco del Vampiro<br> | 3. Tocco del Vampiro<br> | ||
3. Palla di fuoco<br> | 3. Palla di fuoco<br> | ||
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4. Tempesta di ghiaccio<br> | 4. Tempesta di ghiaccio<br> | ||
4. Allucinazione mortale<br> | 4. Allucinazione mortale<br> | ||
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5. Cono di freddo<br> | 5. Cono di freddo<br> | ||
5. Regressione mentale<br> | 5. Regressione mentale<br> | ||
5. Nube mortale<br> | 5. Nube mortale<br> | ||
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6. Disintegrazione<br> | 6. Disintegrazione<br> | ||
6. Nebbia acida<br> | 6. Nebbia acida<br> | ||
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6. Cerchio di morte<br> | 6. Cerchio di morte<br> | ||
6. Carne in pietra<br> | 6. Carne in pietra<br> | ||
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7. Dito della morte<br> | 7. Dito della morte<br> | ||
7. Inversione di gravità<br> | 7. Inversione di gravità<br> | ||
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8. Muro prismatico<br> | 8. Muro prismatico<br> | ||
8. Nube incendiaria<br> | 8. Nube incendiaria<br> | ||
8. Esplosione solare<br> | 8. Esplosione solare<br> | ||
8. Orrido avvizzimento<br> | 8. Orrido avvizzimento<br> | ||
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9. Evoca mostri IX<br> | 9. Evoca mostri IX<br> | ||
9. Cerchio di teletrasporto<br> | 9. Cerchio di teletrasporto<br> |
Versione delle 08:26, 10 ago 2007
Indice
Descrizione Generale
Gli incantatori arcani che intendono praticare la Magia a Waterdeep devono entrare a far parte di questa sorta di gilda, che rappresenta la più grande accademia arcana della Città degli Splendori.
Attraverso la sua influenza, l’Ordine mira ad incoraggiare la prudenza e dunque mitigare il comportamento sia dei praticanti alle prime armi sia di quelli più esperti e potenti (che generalmente non ne fanno parte), affinchè gli incantatori siano rispettati e stimati piuttosto che temuti ed osteggiati apertamente.
La gilda è aperta a tutti gli incantatori arcani: Maghi, Stregoni, Bardi di qualunque allineamento.
Contatti
Per informazioni contattare i giocatori referenti: Ledah ed Elerwen.
Iscrizione
All’ingresso è previsto il versamento di una quota d’iscrizione pari a 10 monete d’oro. Tale quota può essere sostituita da alcuni lavori per l'Ordine stesso nel caso in cui l'incantatore non la disponga.
E’ inoltre prevista una retta mensile di 5 monete d’oro.
La semplice iscrizione comporta il privilegio di poter lanciare un limitato numero di incantesimi senza incorrere nelle sanzioni previste dalle leggi cittadine, e le limitazioni divengono via via meno restrittive salendo la gerarchia interna dell’Ordine.
Attività
L’Ordine si configura in primo luogo come un’istituzione accademica: sono dunque previsti corsi e simposi relativi a vari argomenti di interesse, modellati sull’esperienza e le necessità dei vari membri partecipanti (corsi base, intermedi ed avanzati), a cui tutti gli iscritti sono invitati a partecipare (sia come discenti che come docenti, secondo la propria disponibilità e preparazione).
In qualunque momento della giornata è possibile recarsi presso la Torre per incontrarsi e scambiarsi incantesimi, pergamene, reagenti o ricettari alchemici, conoscenze ed esperienze di vario tipo; oppure per usufruire dei benefici di gilda comprendenti accesso privilegiato ad alcuni Incantesimi, consultazione della Biblioteca, usufrutto dei beni comuni custoditi nel deposito.
Inoltre è previsto un certo numero di prestazioni da fornire periodicamente all’Ordine stesso, in ottemperanza alle decisioni prese dai suoi vertici, il Collegio: questi possono consistere in mansioni amministrative e burocratiche interne, organizzazione di eventi vari, indagini e ricerche ad uso interno o per conto di terzi (privati cittadini in rapporto di clientela, istituzioni cittadine, etc.).
Tra queste mansioni è prevista anche la difesa della città di Waterdeep in collaborazione con la Guardia Cittadina, come Guardia del Fuoco o Guardia Magica, prerogativa dei membri che hanno completato con successo l’addestramento specifico.
Infine saranno indette regolarmente riunioni generali dell’Ordine presiedute dal Collegio, durante le quali verrà data udienza ai singoli membri, verranno discusse le problematiche di gestione interna e saranno definiti gli obiettivi e la ripartizione delle mansioni.
Gerarchia
Iscritti
Sono tutti quegli incantatori che vivono, anche se solo per un periodo, a Waterdeep, registrati e sorvegliati dal'Ordine stesso. I loro diritti e doveri sono:
- Forniscono le generalità per il Registro dell'Ordine, non sono gildati alla Stone, non hanno vestiti di Gilda, non hanno benefici di Gilda.
- Sono autorizzati a lanciare in città solo gli incantesimi della Lista Verde
- In situazioni di emergenza, possono affiancare le guardie cittadine con la loro magia previo nulla-osta della Voce dell'Ordine, ma sono tenuti a rispettare gli ordini ricevuti dalle guardie stesse.
Adepti
Sono gli Iscritti che decidono di contribuire attivamente alla vita e alla prosperità dell'Ordine, senza affiancare necessariamente la Guardia Cittadina. Per diventare Adepto bisogna mostrare buona volontà e interesse alla vita dell'Ordine e conseguire la cittadinanza. I loro diritti e doveri sono:
- Sono gildati alla Stone, hanno un vestito di Gilda, hanno benefici di Gilda minori.
- Sono autorizzati a lanciare in città gli incantesimi della Lista Gialla
- In situazioni di emergenza, possono affiancare le guardie cittadine con la loro magia, ma sono tenuti a rispettare gli ordini ricevuti dalle guardie stesse.
- Possono richiedere e praticare l'addestramento specifico per collaborare con la Guardia Cittadina
- Svolgono le mansioni prerogativa dell'Ordine sotto la guida del Collegio, a cui fanno rapporto.
Sentinelle
Sono coloro tra gli Adepti che hanno richiesto e sostenuto con successo l'addestramento per collaborare con la Guardia Cittadina. I loro diritti e doveri sono:
- Sono gildati alla Stone, hanno un vestito di Gilda, hanno benefici di Gilda intermedi.
- Sono autorizzati a lanciare in città gli incantesimi della Lista Rossa
- Affiancano regolarmente le guardie cittadine, ricevendo ordini secondo una gerarchia concordata dal Collegio con i Capi della Guardia.
- Svolgono le mansioni prerogativa dell'Ordine sotto la guida del Collegio, a cui fanno rapporto.
- Possono prendere parte alla costituzione del Collegio dell'Ordine con i Guardiani e la Voce dell'Ordine (nominamo un solo rappresentate).
Guardiani
Sono, tra gli Adepti e le Sentinelle, quelli che maggiormente si sono distinti per i contributi offerti e l'impegno profuso. I loro diritti e doveri sono:
- Sono gildati alla Stone, hanno un vestito di Gilda, hanno benefici di Gilda superiori.
- Sono autorizzati a lanciare in città gli incantesimi della Lista Nera (tutte le magie)
- Possono affiancare le guardie cittadine con la loro magia ogni qual volta lo ritenessero opportuno, secondo la gerarchia concordata.
- Uno di loro viene scelto come “Voce” (Portavoce) dell’Ordine e si occupa in prima persona di rappresentare l’Ordine, nei rapporti con le altre istituzioni così come in altre occasioni.
- Prendono parte al Collegio (con la Voce dell'Ordine e il rappresentate delle Sentinelle), organo gestionale amministrativo interno dell'Ordine.
Voce
E' a tutti gli effetti un Guardiano, ma funge da portavoce della Gilda. I suoi diritti e doveri sono:
- E' gildato alla Stone, ha un vestito di Gilda, ha benefici di Gilda superiori.
- E' autorizzato a lanciare in città gli incantesimi della Lista Nera
- Può affiancare le guardie cittadine con la sua magia ogni qual volta lo ritenesse opportuno, secondo la gerarchia concordata.
- Presiede al Collegio (con tutti i Guardiani e il rappresentate delle Sentinelle), organo gestionale amministrativo interno all'Ordine.
Maestro
E' la guida principale dell'Ordine, questa carica è ricoperta dall’npc di Gilda, la Maestra dell’Ordine Mhair Szeltune. Carica non accessibile ai pg.
Liste degli Incantesimi
LISTA VERDE | LISTA GIALLA | LISTA ROSSA | LISTA NERA |
0. Resistenza 1. Comprensione dei linguaggi |
0. Frastornare 1. Allarme 2. Bocca magica 3. Dissolvi magie 4. Globo minore di invulnerabilità |
1. Sonno 2. Risata incontenibile di Tasha 3. Evoca mostri III 4. Evoca mostri IV 5. Congedo 6. Globo di invulnerabilità 7. Evoca mostri VII 8. Evoca mostri VIII 9. Disgiunzione di Mordenkainen |
3. Rune esplosive 4. Tempesta di ghiaccio 5. Cono di freddo 6. Disintegrazione 7. Dito della morte 8. Muro prismatico 9. Evoca mostri IX |
Membri
- Adepti
- Iscritti