Differenze tra le versioni di "Terre Centrali Occidentali"
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==Descrizione== | ==Descrizione== | ||
Le Terre Centrali Occidentali coprono una vasta zona che va dai Corni Tempestosi del Cormyr alla Costa della Spada a sud di Waterdeep, dalle Paludi delle Lucertole a nordovest alla Brughiera Solitaria ai margini dell'Anauroch a nordest, giù fino a Beregost e ai Campi Verdi a sudovest e a Easting sulla Costa del Drago a sudest. | Le Terre Centrali Occidentali coprono una vasta zona che va dai Corni Tempestosi del Cormyr alla Costa della Spada a sud di Waterdeep, dalle Paludi delle Lucertole a nordovest alla Brughiera Solitaria ai margini dell'Anauroch a nordest, giù fino a Beregost e ai Campi Verdi a sudovest e a Easting sulla Costa del Drago a sudest. | ||
I contadini, la gente di frontiera, gli abitanti delle città fortificate e le altre anime coraggiose che vivono quaggiù si dimostrano forti e indipendenti a sufficienza da guadagnarsi da vivere sulle terre di frontiera, dove l'abilità e l'intelligenza contano più di qualsiasi lignaggio. | I contadini, la gente di frontiera, gli abitanti delle città fortificate e le altre anime coraggiose che vivono quaggiù si dimostrano forti e indipendenti a sufficienza da guadagnarsi da vivere sulle terre di frontiera, dove l'abilità e l'intelligenza contano più di qualsiasi lignaggio. | ||
Le Terre Centrali Occidentali sono l'ideale per gli avventurieri ambiziosi.<br/> | Le Terre Centrali Occidentali sono l'ideale per gli avventurieri ambiziosi.<br/> | ||
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==Vita== | ==Vita== | ||
Gli abitanti delle Terre Centrali Occidentali vivono in insediamenti disseminati per tutta la regione selvaggia. La gente dell'ovest tende ad essere testarda e indipendente, e orgogliosa delle proprie capacità di sopravvivere in un ambiente ostile. Il loro spirito di pionieri è temprato da uno spirito da commercianti che li spinge a dare il benvenuto agli stranieri come potenziali amici piuttosto che come potenziali nemici. A differenza della gente civilizzata delle nazioni orientali, la gente dell'ovest vede di buon occhio gli avventurieri, considerandoli potenziali clienti, alleati validi in un combattimento, e forse nuovi vicini permanenti.<br/> | Gli abitanti delle Terre Centrali Occidentali vivono in insediamenti disseminati per tutta la regione selvaggia. La gente dell'ovest tende ad essere testarda e indipendente, e orgogliosa delle proprie capacità di sopravvivere in un ambiente ostile. Il loro spirito di pionieri è temprato da uno spirito da commercianti che li spinge a dare il benvenuto agli stranieri come potenziali amici piuttosto che come potenziali nemici. A differenza della gente civilizzata delle nazioni orientali, la gente dell'ovest vede di buon occhio gli avventurieri, considerandoli potenziali clienti, alleati validi in un combattimento, e forse nuovi vicini permanenti.<br/> | ||
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==Storia== | ==Storia== | ||
La storia antica delle Terre Centrali Occidentali parla da sola nelle numerose tombe, statue infrante e rovine di dozzine di vecchi regni che la costellano. Le grandi guerre nella regione sono state rare negli ultimi secoli, a meno che non si calcoli la battaglia in cui Cyric uccise Bhaal durante il Periodo dei Disordini, impadronendosi dei suoi poteri. Nei secoli che precedettero l'ascesa di Waterdeep, il regno più grande delle Terre Centrali Occidentali era Illefarn, un regno elfico che rivaleggiava con Myth Drannor, oltre a Phalorm e il Regno dell'Uomo, ma da allora nessun potere ha governato sull'intera regione. La cultura commerciale di Amn è uno degli esempi di civiltà più duraturi comparsi dai tempi della caduta di Illefarn. Gli interessi delle città mercantili a volte vengono aiutati e a volte ostacolati dalle forze degli Zhent.<br/> | La storia antica delle Terre Centrali Occidentali parla da sola nelle numerose tombe, statue infrante e rovine di dozzine di vecchi regni che la costellano. Le grandi guerre nella regione sono state rare negli ultimi secoli, a meno che non si calcoli la battaglia in cui Cyric uccise Bhaal durante il Periodo dei Disordini, impadronendosi dei suoi poteri. Nei secoli che precedettero l'ascesa di Waterdeep, il regno più grande delle Terre Centrali Occidentali era Illefarn, un regno elfico che rivaleggiava con Myth Drannor, oltre a Phalorm e il Regno dell'Uomo, ma da allora nessun potere ha governato sull'intera regione. La cultura commerciale di Amn è uno degli esempi di civiltà più duraturi comparsi dai tempi della caduta di Illefarn. Gli interessi delle città mercantili a volte vengono aiutati e a volte ostacolati dalle forze degli Zhent.<br/> | ||
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==Luoghi Importanti== | ==Luoghi Importanti== | ||
'''Alta Brughiera''' : [livello: molto basso] la più grande brughiera del Faerun occidentale, è un famigerato rifugio di mostri che si nascondono in agguato tra le nebbie fredde per divorare i viandanti. L'Alta Brughiera è una terra selvaggia, una vasta distesa disabitata, se si eccettuano i mostri: troll, orchi e hobgoblin. L'Alta Brughiera è delimitata a ovest ad ovest dalla Foresta Velata, le cui radure bluastre e i cui boschetti aggrovigliati hanno sempre goduto di una fatata e letale reputazione, e ad est dalle Colline del Serpente, dove si nascondono numerosi serpenti e yuan-ti. Si dice che queste distese interrotte da aspre rocce nascondano le rovine di antichi regni decaduti, ma quali siano questi regni è ancora oggetto di discussione tra i saggi. I menestrelli cantano ballate pittoresche ma assai contraddittorie su tali reami ("I morenti e i potenti di terre perdute" è una frase assai popolare, nonchè tutto ciò che rimane di una canzone da tempo dimenticata). Ciò che è sicuro è che la Brughiera nasconde rovine di vari castelli, sepolcri e caverne, e quasi tutte hanno rivelato dei tesori ai più coraggiosi e ai più fortunati. I lupi e i leucrotta sono rari nella brughiera, dal momento che i troll, i bugbear e gli hobgoblin hanno ucciso tutti gli altri grossi predatori. La relativa scarsità di predatori naturali ha permesso ai mammiferi erbivori di ogni tipo di prosperare, dai piccoli pony delle rocce alle pecore selvatiche. Grosse bande ben armate di contadini costieri o di mercenari impoveriti si recano nella brughiera nei mesi caldi in cerca di cavalli da catturare, addestrare e rivendere o di bestiame che possa essere portato via.<br/> | '''Alta Brughiera''' : [livello: molto basso] la più grande brughiera del Faerun occidentale, è un famigerato rifugio di mostri che si nascondono in agguato tra le nebbie fredde per divorare i viandanti. L'Alta Brughiera è una terra selvaggia, una vasta distesa disabitata, se si eccettuano i mostri: troll, orchi e hobgoblin. L'Alta Brughiera è delimitata a ovest ad ovest dalla Foresta Velata, le cui radure bluastre e i cui boschetti aggrovigliati hanno sempre goduto di una fatata e letale reputazione, e ad est dalle Colline del Serpente, dove si nascondono numerosi serpenti e yuan-ti. Si dice che queste distese interrotte da aspre rocce nascondano le rovine di antichi regni decaduti, ma quali siano questi regni è ancora oggetto di discussione tra i saggi. I menestrelli cantano ballate pittoresche ma assai contraddittorie su tali reami ("I morenti e i potenti di terre perdute" è una frase assai popolare, nonchè tutto ciò che rimane di una canzone da tempo dimenticata). Ciò che è sicuro è che la Brughiera nasconde rovine di vari castelli, sepolcri e caverne, e quasi tutte hanno rivelato dei tesori ai più coraggiosi e ai più fortunati. I lupi e i leucrotta sono rari nella brughiera, dal momento che i troll, i bugbear e gli hobgoblin hanno ucciso tutti gli altri grossi predatori. La relativa scarsità di predatori naturali ha permesso ai mammiferi erbivori di ogni tipo di prosperare, dai piccoli pony delle rocce alle pecore selvatiche. Grosse bande ben armate di contadini costieri o di mercenari impoveriti si recano nella brughiera nei mesi caldi in cerca di cavalli da catturare, addestrare e rivendere o di bestiame che possa essere portato via.<br/> |
Versione delle 00:43, 14 apr 2009
Dati Generali
Capitale: Nessuna
Popolazione: 1.641.600 (umani 78%, elfi 7%, mezzelfi 4%, halfling 4%, mezzorchi 3%, gnomi 2%, nani 1%)
Governo: Città-stato, ognuna governata diversamente
Religioni: Tutte
Importazioni: Erbe, ferro, pesce, sidro, tappeti
Esportazioni: Argento, ceramica, lana, oro
Allineamento: Tutti
Descrizione
Le Terre Centrali Occidentali coprono una vasta zona che va dai Corni Tempestosi del Cormyr alla Costa della Spada a sud di Waterdeep, dalle Paludi delle Lucertole a nordovest alla Brughiera Solitaria ai margini dell'Anauroch a nordest, giù fino a Beregost e ai Campi Verdi a sudovest e a Easting sulla Costa del Drago a sudest.
I contadini, la gente di frontiera, gli abitanti delle città fortificate e le altre anime coraggiose che vivono quaggiù si dimostrano forti e indipendenti a sufficienza da guadagnarsi da vivere sulle terre di frontiera, dove l'abilità e l'intelligenza contano più di qualsiasi lignaggio.
Le Terre Centrali Occidentali sono l'ideale per gli avventurieri ambiziosi.
Vita
Gli abitanti delle Terre Centrali Occidentali vivono in insediamenti disseminati per tutta la regione selvaggia. La gente dell'ovest tende ad essere testarda e indipendente, e orgogliosa delle proprie capacità di sopravvivere in un ambiente ostile. Il loro spirito di pionieri è temprato da uno spirito da commercianti che li spinge a dare il benvenuto agli stranieri come potenziali amici piuttosto che come potenziali nemici. A differenza della gente civilizzata delle nazioni orientali, la gente dell'ovest vede di buon occhio gli avventurieri, considerandoli potenziali clienti, alleati validi in un combattimento, e forse nuovi vicini permanenti.
Storia
La storia antica delle Terre Centrali Occidentali parla da sola nelle numerose tombe, statue infrante e rovine di dozzine di vecchi regni che la costellano. Le grandi guerre nella regione sono state rare negli ultimi secoli, a meno che non si calcoli la battaglia in cui Cyric uccise Bhaal durante il Periodo dei Disordini, impadronendosi dei suoi poteri. Nei secoli che precedettero l'ascesa di Waterdeep, il regno più grande delle Terre Centrali Occidentali era Illefarn, un regno elfico che rivaleggiava con Myth Drannor, oltre a Phalorm e il Regno dell'Uomo, ma da allora nessun potere ha governato sull'intera regione. La cultura commerciale di Amn è uno degli esempi di civiltà più duraturi comparsi dai tempi della caduta di Illefarn. Gli interessi delle città mercantili a volte vengono aiutati e a volte ostacolati dalle forze degli Zhent.
Luoghi Importanti
Alta Brughiera : [livello: molto basso] la più grande brughiera del Faerun occidentale, è un famigerato rifugio di mostri che si nascondono in agguato tra le nebbie fredde per divorare i viandanti. L'Alta Brughiera è una terra selvaggia, una vasta distesa disabitata, se si eccettuano i mostri: troll, orchi e hobgoblin. L'Alta Brughiera è delimitata a ovest ad ovest dalla Foresta Velata, le cui radure bluastre e i cui boschetti aggrovigliati hanno sempre goduto di una fatata e letale reputazione, e ad est dalle Colline del Serpente, dove si nascondono numerosi serpenti e yuan-ti. Si dice che queste distese interrotte da aspre rocce nascondano le rovine di antichi regni decaduti, ma quali siano questi regni è ancora oggetto di discussione tra i saggi. I menestrelli cantano ballate pittoresche ma assai contraddittorie su tali reami ("I morenti e i potenti di terre perdute" è una frase assai popolare, nonchè tutto ciò che rimane di una canzone da tempo dimenticata). Ciò che è sicuro è che la Brughiera nasconde rovine di vari castelli, sepolcri e caverne, e quasi tutte hanno rivelato dei tesori ai più coraggiosi e ai più fortunati. I lupi e i leucrotta sono rari nella brughiera, dal momento che i troll, i bugbear e gli hobgoblin hanno ucciso tutti gli altri grossi predatori. La relativa scarsità di predatori naturali ha permesso ai mammiferi erbivori di ogni tipo di prosperare, dai piccoli pony delle rocce alle pecore selvatiche. Grosse bande ben armate di contadini costieri o di mercenari impoveriti si recano nella brughiera nei mesi caldi in cerca di cavalli da catturare, addestrare e rivendere o di bestiame che possa essere portato via.
Baldur' s Gate : (Metropoli, 42.103): Una delle due grandi città della Costa della Spada, Baldur's Gate sorge sulla riva settentrionale del Fiume Chionthar. Si trova a metà strada tra l'Amn e Waterdeep, e il commercio cittadino è prosperoso. Il commercio non conosce allineamenti, quindi Baldur's Gate è una città tollerante, anche se non al punto che i visitatori possano comportarsi in maniera lesiva delle altre persone o delle proprietà altrui. Le guardie cittadine, nei loro tipici elmi neri a strisce rosse laterali pattugliano continuamente la città. Prestano più attenzione alla metà fortificata della città, la zona cinta dalle mura originarie, piuttosto che alla nuova metà più vicina al fiume, protetta da mura più basse. Come spesso accade nel Faerun, il gran numero di guardie cittadine è indice della presenza di una grossa gilda di ladri. Il Maestro di Gilda Ravenscar mantiene dei rapporti amichevoli, anche se molto distanti, con i quattro granduchi di Baldur's Gare, compreso Eltan, il comandante della compagnia mercenaria del Pugno Fiammante. I Pugni Fiammanti fungono da esercito non ufficiale di Baldur's Gate, chiedendo tariffe economiche in cambio di una base operativa a cui appoggiarsi. Molte grandi città sono dotate di grossi templi, ma i tre templi più grandi di Baldur's Gate sono particolarmente degni di nota. L'Alta Casa delle Meraviglie di Gond ospita una sorprendente raccolta di modelli unici di invenzioni. Gli gnomi, gli inventori e gli artigiani giungono in pellegrinaggio a Baldur's Gate in cerca sia di ispirazione che di fedeli. Il tempio di Umberlee, eufemisticamente definita la 'Casa della Regina delle Acque' è uno dei pochi templi dedicati a questa divinità esistenti in tutto il Faerun. Infine il grande tempio di Tyr.
Bosco Ammantato : [livello: molto basso] A sud di Baldur's Gate e a nord di Candlekeep sorge il Bosco Ammantato, un'antica e fitta foresta che spinge fino alle rive sud della Costa della Spada. La costa del Bosco Ammantato permette teoricamente a una nave di avvicinarsi per inviare una piccola barca a riva per caricare acqua e rifornimenti. In realtà, solo i marinai più esperti osano affrontare la popolazione del bosco, composta da bestie, mostri e folletti malvagi. I saggi di Candlekeep pensano che il Bosco Ammantato contenga portali collegati a molti luoghi del Faerun.
Braccio Amico : Braccio Amico è una piccola comunità cinta da mura dominata da un antico castello che oggi viene utilizzato come locanda. Il villaggio funge anche da zona cantoniera per le carovane che viaggiano dal sud verso Baldur's Gate. Il castello di Braccio Amico era un tempo proprietà del malvagio sacerdote Mericoor di Bane. La forma umana di Mericoor venne uccisa, così come quella di non morto, ma nel processo venne quasi distrutta la sua fortezza e parte della campagna circostante. Braccio amico restò quindi come zona cantoniera per le carovane e gli eserciti del Nord, ma senza una figura o un signore locale che la controllasse. Nel 1346 CV, le rovine del castello vennero occupate da un gruppo di avventurieri guidati dallo gnomo illusionista Bentley Mirrorshade, un tipo veramente intraprendente. Bentley e compagni cacciarono dalle rovine le creature che vi dimoravano, poi si dedicarono alla ristrutturazione degli ambienti e trasformarono il castello in una locanda. Da allora Braccio Amico si è fatto la fama di luogo relativamente sicuro, ospitando avventurieri del sud diretti a Waterdeep e mercanti del nord in viaggio verso terre più calde. Bentley ha stipulato accordi con la maggior parte delle principali potenze del Sud, concedendo loro di accampare le proprie truppe nella zona a patto che 'non rompano le scatole'. Lo gnomo, in cambio, ha promesso di vietare l'ingresso a chiunque discenda dalla famiglia reale Thetyriana. Bentley viene aiutato dalla moglie Gellana Mirrorshade, una sacerdotessa devota a Garl Glittergold. Il Tempio della Saggezza (ribattezzato da alcuni il Santuario dei Piccoletti) è uno dei pochi templi gnomi che venga regolarmente frequentato da fedeli di razza umana. La locanda gestita da Bentley e Gellana è sicura e tranquilla: le armi e le magie sono vietate al suo interno. Si narra, inoltre, che molte delle giovani cameriere umane al loro servizio non siano altro che golem di ferro sottoposti a potenti illusioni.
Candlekeep : Questa roccaforte del sapere sorge su una rupe vulcanica che si affaccia sul mare alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Strada della Costa, la famosa via commerciale. Candlekeep è una fortezza dalle molte torri che un tempo fu la dimora del famoso veggente Alaundo, e tra le altre cose, conserva nella sua immensa biblioteca che raccoglie libri da tutto il Faerun le predizioni del veggente. II prezzo per qualsiasi viandante che voglia entrare nella fortezza è semplicemente un libro. Coloro che desiderano esaminare un'opera della biblioteca della fortezza devono donare a Candlekeep un nuovo libro che venga stimato dagli esperti custodi alle porte di Candlekeep almeno 1.000 mo. I monaci di Candlekeep, che si fanno chiamare i Votati, comprano anche di persona alcuni dei libri che vengono loro mostrati e incaricano in segreto alcuni agenti di procurare loro quegli scritti che desiderano. La fortezza è retta dal Custode dei Volumi, che viene assistito dal Primo Lettore, il secondo in autorità e, tradizionalmente, il saggio più esperto del monastero. Questi due incaricati governano su un gruppo che può includere fino a otto Grandi Lettori. Costoro, a loro volta, sono assistiti dal Cantore, che guida il canto senza fine delle profezia di Alaundo, dalla Guida (incaricata di istruire gli accoliti) e dal Guardiano del Cancello, che si occupa dei visitatori, della sicurezza e dei rifornimenti della comunità. I chierici vengono considerati ospiti onorati, ma non rientrano nella gerarchia del monastero. La cittadella è protetta da molte interdizioni a più livelli che impediscono a qualsiasi cosa che non sia cera o stoppini di bruciare. Nessun tipo di carta può bruciare in alcun modo all'interno della fortezza. Le interdizioni bloccano anche le magie di teletrasporto e gli incantesimi distruttivi, uccidono tutte le muffe e gli insetti e hanno altre proprietà segrete. Un ulteriore interdizione proibisce l'acceso alle Sale Interne a tutti coloro che non portano un simbolo speciale, del quale esistono solo pochi esemplari. Nelle Sale Interne vengono custoditi i tomi magici più potenti. Normalmente, solo i Grandi Lettori possono accedervi, ma altri possono entrare se accompagnati dal Custode o dal Primo Lettore. La torre centrale della fortezza è circondata da splendidi giardini che digradano verso un gruppo di edifici costruiti all'interno delle massicce mura esterne: alloggi per gli ospiti, stalle, granai, un magazzino, un'infermeria, un tempio di Oghma e santuari di Deneir, Gond e Milil. L'ordine viene mantenuto dai cinque sottufficiali del Guardiano del Cancello: quattro Osservatori che a turno pattugliano il monastero e scrutano il mare e la terra dalle sue torri più alte, e il Custode del Portale, ognuno dei quali dispone di dodici monaci (tutti guerrieri esperti) come assistenti. Questi sottufficiali sono dotati di verghe e anelli magici per far rispettare i loro ordini. Nessun visitatore può rimanere all'interno di Candlekeep per più di una decade per volta, nè può rientrare nel monastero prima che sia passato un mese dalla sua partenza. Ai visitatori è vietato scrivere quando si trovano nella biblioteca, ma i monaci possono effettuare delle copie dei volumi per i visitatori che godono di buona fama. Una copia costa 100 mo per un testo, o 10.000 mo per i libri di incantesimi o i testi che contengono incantesimi, formule magiche o dettagli di rituali, interdizioni, parole di comando e cose simili. L'attuale Custode dei Volumi è Ulraunt, un mago orgoglioso e altezzosa. E' bene non contraddirlo mai. Tutti i questuanti che entrano nella fortezza centrale devono sedere alla sinistra di Ulraunt per almeno un pasto serale e sottoporsi alle sue acute domande. Candlekeep ha una sola regola: 'Chi distrugge la conoscenza usando l'inchiostro, il fuoco o la spada viene a sua volta distrutto. Qui, i libri hanno più valore della vita'. Qualcosa sta a guardia delle catacombe e delle caverne sotto Candlekeep, e quel qualcosa fa la guardia talmente bene che ben pochi intrusi hanno mai raggiunto Candlekeep da sottoterra. Sono in pochi a sapere che questo dragone sentinella era un tempo il drago d'argento femmina Miirym. Le venne dato l'ordine di difendere i monaci, gli edifici e i libri di Candlekeep dall'arcistregone Torth. Miirym è ora un drago d'argento fantasma antico e, se viene distrutta, rigenera nel giro di poche ore. Miirym difende Candlekeep con diligenza, ma il suo spirito è afflitto dalla solitudine, e preferisce parlare piuttosto che combattere. Può offrire informazioni in cambio delle novità su ciò che accade nel mondo esterno. Chiunque tenti di ingannarla o di condurre un attacco furtivo deve aspettarsi di vederla piombare ululando e lanciando ogni incantesimo conosciuto in attacco furioso e brutale. Se si imbatte in qualche intruso che porta palesemente su di sè dei libri di qualsiasi tipo, il dragone sentinella insiste che vengano lasciati a lei per la sua 'legittima restituzione' a Candlekeep. (Per quello che la riguarda, ogni scritto di qualsiasi tipo appartiene a Candlekeep). Gli scriba di Candlekeep hanno stilato almeno una copia di ogni volume conservato, e si dice che esista una 'biblioteca specchio' da qualche altra parte nel Faerun. I libri fatti a Candlekeep portano sempre il simbolo della fortezza impresso: un castello con le fiamme di alcune candele che bruciano in cima alle torri.
Nashkel : Nashkel e' una piccola cittadina per la maggior parte abitata da minatori. E' una cittadina di frontiera che spesso viene attaccata da Gnoll e orchetti e sebbene di norma un paesino di questo tipo verrebbe abbandonato in poco tempo questo piccolo avamposto della civiltà resiste per pura necessità. Il piccolo paese minerario è infatti l'unico insediamento nei pressi dell'unica miniera degna di questo nome dell'intera costa della spada. Sebbene il paese possa apparire povero e spoglio è in realtà uno dei luoghi più remunerativi della costa della spada, l'estetica spartana degli edifici è in gran parte dovuta alle condizioni precarie indotte dai continui assalti dei mostri che popolano la zona ma gli abitanti che sanno far rendere il lavoro dei minatori riescono in pochi anni a raccimolare grandi fortune, degne di un pasha delle più imponenti città del sud. A testimonianza di ciò si può notare l'alto edificio di pietra al centro della cittadina ove è sito il tempio di Waukeen, la divinità del commercio, che indubbiamente non farebbe creare templi in luoghi poco lucrosi.