Differenze tra le versioni di "Ordine Vigile dei Maghi Protettori"
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|- | |- | ||
|valign=top| | |valign=top| | ||
− | 0. | + | 0. Aprire/chiudere<br> |
+ | 0. Individuazione del magico<br> | ||
0. Individuazione del veleno<br> | 0. Individuazione del veleno<br> | ||
+ | 0. Luce<br> | ||
0. Luci danzanti<br> | 0. Luci danzanti<br> | ||
− | 0. | + | 0. Lettura del Magico<br> |
0. Mano magica<br> | 0. Mano magica<br> | ||
− | 0. | + | 0. Resistenza<br> |
− | 0. | + | 0. Riparare<br> |
---- | ---- | ||
+ | 1. Cavalcatura<br> | ||
1. Comprensione dei linguaggi<br> | 1. Comprensione dei linguaggi<br> | ||
− | |||
1. Protezione dal male<br> | 1. Protezione dal male<br> | ||
+ | 1. Ritirata Rapida<br> | ||
---- | ---- | ||
+ | 2. Linguaggi<br> | ||
2. Resistere agli elementi<br> | 2. Resistere agli elementi<br> | ||
2. Vedere invisibilità<br> | 2. Vedere invisibilità<br> | ||
|valign=top| | |valign=top| | ||
+ | 0. Distruggere non morti<br> | ||
0. Frastornare<br> | 0. Frastornare<br> | ||
+ | 0. Lampo<br> | ||
0. Raggio di gelo<br> | 0. Raggio di gelo<br> | ||
− | |||
− | |||
---- | ---- | ||
1. Allarme<br> | 1. Allarme<br> | ||
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2. Bocca magica<br> | 2. Bocca magica<br> | ||
---- | ---- | ||
+ | 3. Cerchio magico contro il male<br> | ||
+ | 3. Cerchio magico contro il bene<br> | ||
+ | 3. Destriero Fantomatico<br> | ||
3. Dissolvi magie<br> | 3. Dissolvi magie<br> | ||
− | |||
3. Protezione dagli elementi<br> | 3. Protezione dagli elementi<br> | ||
+ | 3. Respirare sott'Acqua<br> | ||
---- | ---- | ||
4. Globo minore di invulnerabilità<br> | 4. Globo minore di invulnerabilità<br> | ||
|valign=top| | |valign=top| | ||
− | 1. | + | 1. Charme<br> |
+ | 1. Dardo incantato<br> | ||
1. Evoca mostri I<br> | 1. Evoca mostri I<br> | ||
− | |||
− | |||
1. Incuti paura<br> | 1. Incuti paura<br> | ||
1. Mani brucianti<br> | 1. Mani brucianti<br> | ||
− | 1. | + | 1. Sonno<br> |
+ | 1. Ventriloquio<br> | ||
---- | ---- | ||
− | 2. | + | 2. Alterare sè stessi<br> |
2. Cecità<br> | 2. Cecità<br> | ||
+ | 2. Evoca mostri II<br> | ||
2. Forza straordinaria<br> | 2. Forza straordinaria<br> | ||
− | 2. | + | 2. Freccia acida di Melf<br> |
+ | 2. Grazia Felina<br> | ||
2. Immagine speculare<br> | 2. Immagine speculare<br> | ||
− | 2. | + | 2. Invisibilità<br> |
2. Ragnatela<br> | 2. Ragnatela<br> | ||
− | 2. | + | 2. Risata incontenibile di Tasha<br> |
+ | 2. Scassinare<br> | ||
2. Spaventare<br> | 2. Spaventare<br> | ||
− | 2. | + | 2. Tocco del Ghoul<br> |
+ | 2. Vigore<br> | ||
---- | ---- | ||
+ | 3. Arma magica superiore<br> | ||
+ | 3. Blocca persone<br> | ||
+ | 3. Distorsione<br> | ||
3. Evoca mostri III<br> | 3. Evoca mostri III<br> | ||
+ | 3. Folata di Vento<br> | ||
3. Freccia infuocata<br> | 3. Freccia infuocata<br> | ||
− | 3. | + | 3. Fulmine<br> |
− | |||
− | |||
3. Sfera di invisibilità<br> | 3. Sfera di invisibilità<br> | ||
− | |||
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4. Evoca mostri IV<br> | 4. Evoca mostri IV<br> | ||
+ | 4. Muro di Ghiaccio<br> | ||
4. Pelle di pietra<br> | 4. Pelle di pietra<br> | ||
4. Porta Dimensionale<br> | 4. Porta Dimensionale<br> | ||
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+ | 5. Blocca mostri<br> | ||
5. Congedo<br> | 5. Congedo<br> | ||
− | |||
5. Evoca Mostri V<br> | 5. Evoca Mostri V<br> | ||
+ | 5. Muro di Ferro<br> | ||
+ | 5. Muro di Pietra<br> | ||
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− | 6. | + | 6. Analizza dweomer<br> |
6. Dissolvere superiore<br> | 6. Dissolvere superiore<br> | ||
6. Evoca mostri VI<br> | 6. Evoca mostri VI<br> | ||
+ | 6. Fuorviare<br> | ||
+ | 6. Globo di invulnerabilità<br> | ||
+ | 6. Pietra in carne<br> | ||
6. Velocità di massa<br> | 6. Velocità di massa<br> | ||
− | |||
6. Visione del vero<br> | 6. Visione del vero<br> | ||
− | |||
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7. Evoca mostri VII<br> | 7. Evoca mostri VII<br> | ||
+ | 7. Gabbia di Forza<br> | ||
7. Spada di Mordenkainen<br> | 7. Spada di Mordenkainen<br> | ||
7. Teletrasporto senza errore<br> | 7. Teletrasporto senza errore<br> | ||
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+ | 8. Corpo di ferro<br> | ||
8. Evoca mostri VIII<br> | 8. Evoca mostri VIII<br> | ||
− | |||
8. Labirinto<br> | 8. Labirinto<br> | ||
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|valign=top| | |valign=top| | ||
3. Rune esplosive<br> | 3. Rune esplosive<br> | ||
+ | 3. Palla di fuoco<br> | ||
3. Tocco del Vampiro<br> | 3. Tocco del Vampiro<br> | ||
− | |||
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+ | 4. Allucinazione mortale<br> | ||
4. Tempesta di ghiaccio<br> | 4. Tempesta di ghiaccio<br> | ||
− | |||
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5. Cono di freddo<br> | 5. Cono di freddo<br> | ||
+ | 5. Nube mortale<br> | ||
5. Regressione mentale<br> | 5. Regressione mentale<br> | ||
− | |||
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+ | 6. Carne in pietra<br> | ||
+ | 6. Catena di fulmini<br> | ||
+ | 6. Cerchio di morte<br> | ||
6. Disintegrazione<br> | 6. Disintegrazione<br> | ||
6. Nebbia acida<br> | 6. Nebbia acida<br> | ||
− | |||
− | |||
− | |||
---- | ---- | ||
7. Dito della morte<br> | 7. Dito della morte<br> | ||
7. Inversione di gravità<br> | 7. Inversione di gravità<br> | ||
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+ | 8. Esplosione solare<br> | ||
8. Muro prismatico<br> | 8. Muro prismatico<br> | ||
8. Nube incendiaria<br> | 8. Nube incendiaria<br> | ||
− | |||
8. Orrido avvizzimento<br> | 8. Orrido avvizzimento<br> | ||
---- | ---- | ||
+ | 9. Cerchio di teletrasporto<br> | ||
9. Evoca mostri IX<br> | 9. Evoca mostri IX<br> | ||
− | 9. | + | 9. Fermare il tempo<br> |
9. Lamento della banshee<br> | 9. Lamento della banshee<br> | ||
9. Parola del potere: uccidere<br> | 9. Parola del potere: uccidere<br> | ||
− | 9. | + | 9. Sciame di Meteore<br> |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
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# [[Elerwen]] | # [[Elerwen]] | ||
# [[Luna]] | # [[Luna]] | ||
+ | # [[Nicolaus Faatir]] | ||
# [[Orlamm Blim Jokerman]] | # [[Orlamm Blim Jokerman]] | ||
− | |||
# [[Vald]] | # [[Vald]] | ||
* '''Iscritti''' | * '''Iscritti''' |
Versione delle 19:11, 10 feb 2009
Descrizione Generale
Gli incantatori arcani che intendono praticare la Magia a Waterdeep devono entrare a far parte di questa sorta di gilda, che rappresenta la più grande accademia arcana della Città degli Splendori.
Attraverso la sua influenza, l’Ordine mira ad incoraggiare la prudenza e dunque mitigare il comportamento sia dei praticanti alle prime armi sia di quelli più esperti e potenti (che generalmente non ne fanno parte), affinchè gli incantatori siano rispettati e stimati piuttosto che temuti ed osteggiati apertamente.
La gilda è aperta a tutti gli incantatori arcani: Maghi, Stregoni, Bardi di qualunque allineamento.
Contatti
Per informazioni contattare i giocatori referenti:
Iscrizione
All’ingresso è previsto il versamento di una quota d’iscrizione pari a 10 monete d’oro. Tale quota può essere sostituita da alcuni lavori per l'Ordine stesso nel caso in cui l'incantatore non la disponga.
E’ inoltre prevista una retta mensile di 5 monete d’oro.
La semplice iscrizione comporta il privilegio di poter lanciare un limitato numero di incantesimi senza incorrere nelle sanzioni previste dalle leggi cittadine, e le limitazioni divengono via via meno restrittive salendo la gerarchia interna dell’Ordine.
Attività
L’Ordine si configura in primo luogo come un’istituzione accademica: sono dunque previsti corsi e simposi relativi a vari argomenti di interesse, modellati sull’esperienza e le necessità dei vari membri partecipanti (corsi base, intermedi ed avanzati), a cui tutti gli iscritti sono invitati a partecipare (sia come discenti che come docenti, secondo la propria disponibilità e preparazione).
In qualunque momento della giornata è possibile recarsi presso la Torre per incontrarsi e scambiarsi incantesimi, pergamene, reagenti o ricettari alchemici, conoscenze ed esperienze di vario tipo; oppure per usufruire dei benefici di gilda comprendenti accesso privilegiato ad alcuni Incantesimi, consultazione della Biblioteca, usufrutto dei beni comuni custoditi nel deposito.
Inoltre è previsto un certo numero di prestazioni da fornire periodicamente all’Ordine stesso, in ottemperanza alle decisioni prese dai suoi vertici, il Collegio: questi possono consistere in mansioni amministrative e burocratiche interne, organizzazione di eventi vari, indagini e ricerche ad uso interno o per conto di terzi (privati cittadini in rapporto di clientela, istituzioni cittadine, etc.).
Tra queste mansioni è prevista anche la difesa della città di Waterdeep in collaborazione con la Guardia Cittadina, come Guardia del Fuoco o Guardia Magica, prerogativa dei membri che hanno completato con successo l’addestramento specifico.
Infine saranno indette regolarmente riunioni generali dell’Ordine presiedute dal Collegio, durante le quali verrà data udienza ai singoli membri, verranno discusse le problematiche di gestione interna e saranno definiti gli obiettivi e la ripartizione delle mansioni.
Gerarchia
Iscritti
Sono tutti quegli incantatori che vivono, anche se solo per un periodo, a Waterdeep, registrati e sorvegliati dal'Ordine stesso. I loro diritti e doveri sono:
- Forniscono le generalità per il Registro dell'Ordine
- Sono autorizzati a lanciare in città solo gli incantesimi della Lista Verde
Adepti
Sono gli Iscritti che decidono di contribuire attivamente alla vita e alla prosperità dell'Ordine, senza affiancare necessariamente la Guardia Cittadina. Per diventare Adepto bisogna mostrare buona volontà e interesse alla vita dell'Ordine e conseguire la cittadinanza. I loro diritti e doveri sono:
- Sono autorizzati a lanciare in città gli incantesimi della Lista Gialla
- In situazioni di emergenza, possono affiancare le guardie cittadine con la loro magia, ma sono tenuti a rispettare gli ordini ricevuti dalle guardie stesse.
- Possono richiedere e praticare l'addestramento specifico da Sentinella per collaborare con la Guardia Cittadina
- Svolgono le mansioni prerogativa dell'Ordine sotto la guida del Collegio, a cui fanno rapporto.
Sentinelle
Sono coloro tra gli Adepti che hanno richiesto e sostenuto con successo l'addestramento per collaborare con la Guardia Cittadina. I loro diritti e doveri sono:
- Sono autorizzati a lanciare in città gli incantesimi della Lista Rossa
- Affiancano regolarmente le guardie cittadine, ricevendo ordini secondo una gerarchia concordata dal Collegio con i Capi della Guardia.
- Svolgono le mansioni prerogativa dell'Ordine sotto la guida del Collegio, a cui fanno rapporto.
- Un loro rappresentante (scelto da loro, e senza privilegi supplementari) può prendere parte alla costituzione del Collegio dell'Ordine con i Guardiani e la Voce dell'Ordine
Guardiani
Sono, tra gli Adepti e le Sentinelle, quelli che maggiormente si sono distinti per i contributi offerti e l'impegno profuso. I loro diritti e doveri sono:
- Sono autorizzati a lanciare in città gli incantesimi della Lista Nera
- Uno di loro viene scelto come “Voce” (Portavoce) dell’Ordine e si occupa in prima persona di rappresentare l’Ordine, nei rapporti con le altre istituzioni così come in altre occasioni.
- Prendono parte al Collegio (con la Voce dell'Ordine e il rappresentate delle Sentinelle), organo gestionale amministrativo interno dell'Ordine.
Voce
E' a tutti gli effetti un Guardiano, ma funge da portavoce della Gilda. I suoi diritti e doveri sono:
- E' autorizzato a lanciare in città gli incantesimi della Lista Nera
- Presiede al Collegio (con tutti i Guardiani e il rappresentate delle Sentinelle), organo gestionale amministrativo interno all'Ordine.
Maestro
E' la guida principale dell'Ordine, questa carica è ricoperta dall’npc di Gilda, la Maestra dell’Ordine Mhair Szeltune. Carica non accessibile ai pg.
Privilegi di Gilda
Lista dei Privilegi
- Iscritti
- Possibilità di copiare gratuitamente tutti gli incantesimi di Lista Verde
- Possibilità di copiare a pagamento tutti gli incantesimi di Lista Gialla
- Adepti
- Possibilità di copiare gratuitamente tutti gli incantesimi di Lista Verde e Lista Gialla
- Possibilità di copiare a pagamento tutti gli incantesimi di Lista Rossa
- Possono noleggiare oggetti magici
- Sentinelle
- Possibilità di copiare gratuitamente tutti gli incantesimi di Lista Verde, Lista Gialla e Lista Rossa
- Possibilità di copiare a pagamento tutti gli incantesimi di Lista Nera
- Possono noleggiare oggetti magici con priorità superiore rispetto agli Adepti
- Guardiani e Voce dell'Ordine
- Possibilità di copiare gratuitamente tutti gli incantesimi
- Hanno diritto ad un oggetto magico in affido
Noleggio di Oggetti Magici
Gli oggetti magici posseduti dalla gilda possono essere noleggiati per un periodo massimo di sette giorni. Dopo averli noleggiati è impossibile noleggiarli nuovamente per un periodo di tempo uguale al periodo di noleggio. Il costo dipende dalla potenza dell'oggetto, ma solitamente si aggira dalle 5 alle 500 monete d'oro al giorno.
Copiare Incantesimi
Solo ai guardiani o ai referenti scelti da loro è concesso di far copiare incantesimi agli altri incantatori dell'Ordine. La copiatura dovrà avvenire in loro presenza, e se si tratta di un incantesimo a pagamento il suo costo sarà di una moneta di platino a circolo dell'incantesimi stesso. Ad esempio un incantesimo di Fulmine (lista rossa) costerà 3 monete di platino per un Adepto, non sarà possibile copiarlo per un Iscritto e sarà invece gratuito per Sentinelle e Guardiani.
Liste degli Incantesimi
LISTA VERDE | LISTA GIALLA | LISTA ROSSA | LISTA NERA |
0. Aprire/chiudere 1. Cavalcatura 2. Linguaggi |
0. Distruggere non morti 1. Allarme 2. Bocca magica 3. Cerchio magico contro il male 4. Globo minore di invulnerabilità |
1. Charme 2. Alterare sè stessi 3. Arma magica superiore 4. Evoca mostri IV 5. Blocca mostri 6. Analizza dweomer 7. Evoca mostri VII 8. Corpo di ferro 9. Disgiunzione di Mordenkainen |
3. Rune esplosive 4. Allucinazione mortale 5. Cono di freddo 6. Carne in pietra 7. Dito della morte 8. Esplosione solare 9. Cerchio di teletrasporto |
Membri
- Guardiani
- Voxer (npc) [Mago]
- Alayia StarLight
- Sentinelle
- Belgariath Kildain - Addetto alle iscrizioni e Rette Mensili
- Rosencrantz Wolfsbane - Addetto alle iscrizioni e rette mensili, e rappresentante delle Sentinelle nel Collegio
- Adepti
- Iscritti