Differenze tra le versioni di "Azuth"
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− | Azuth | + | Più che tutore della magia stessa, Azuth può considerarsi il dio degli incantatori arcani. Si presenta come una sorta di figura paterna piuttosto sobria ma dotata di brillante sarcasmo, e amante della più sottile ironia. Il suo Vecchio Bastone è un artefatto divino che possiede le doti di un bastone del potere e di un bastone dei magi, ed è in grado di assorbire la magia.<br> |
+ | Per la sua chiesa è importante che la magia sia usata in modo costruttivo, infatti mira a procurarsi una copia di qualunque incantesimo esistente (anche facendo ricorso a metodi di spionaggio e a temporanei furti) così che all’eventuale perdita di un incantatore non consegua la scomparsa di un relativo repertorio di magie uniche. La chiesa di Azuth organizza spesso fiere di magia, cerca di limitare l’uso di poteri arcani per ingannare o far del male al prossimo, e fa dono di libri d’incantesimi e oggetti magici minori a chi ha capacità promettenti come incantatore.<br> | ||
+ | I Chierici dell’Altissimo rivolgono le loro preghiere al dio al tramonto, per ottenerne i propri incantesimi. Il solo giorno sacro ufficiale è quello in cui si celebra l’ascensione di un nuovo magister. In tale occasione si banchetta accompagnando il pasto con alcune letture: in particolare saggi inerenti l’etica dell’uso della magia e relativa filosofia.<br> | ||
+ | E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse, come maghi o stregoni. | ||
==Storia== | ==Storia== |
Versione delle 12:21, 6 lug 2009
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LN | NN | CN |
LM | NM | CM |
Soprannomi: L'Altissimo, il Patrono dei Magi, il Signore degli Incantesimi.
Livello: Minore
Allineamento: Legale Neutrale
Sfere di Influenza: Maghi, incantatori in generale.
Arma Preferita: 'Vecchio bastone'
Descrizione
Più che tutore della magia stessa, Azuth può considerarsi il dio degli incantatori arcani. Si presenta come una sorta di figura paterna piuttosto sobria ma dotata di brillante sarcasmo, e amante della più sottile ironia. Il suo Vecchio Bastone è un artefatto divino che possiede le doti di un bastone del potere e di un bastone dei magi, ed è in grado di assorbire la magia.
Per la sua chiesa è importante che la magia sia usata in modo costruttivo, infatti mira a procurarsi una copia di qualunque incantesimo esistente (anche facendo ricorso a metodi di spionaggio e a temporanei furti) così che all’eventuale perdita di un incantatore non consegua la scomparsa di un relativo repertorio di magie uniche. La chiesa di Azuth organizza spesso fiere di magia, cerca di limitare l’uso di poteri arcani per ingannare o far del male al prossimo, e fa dono di libri d’incantesimi e oggetti magici minori a chi ha capacità promettenti come incantatore.
I Chierici dell’Altissimo rivolgono le loro preghiere al dio al tramonto, per ottenerne i propri incantesimi. Il solo giorno sacro ufficiale è quello in cui si celebra l’ascensione di un nuovo magister. In tale occasione si banchetta accompagnando il pasto con alcune letture: in particolare saggi inerenti l’etica dell’uso della magia e relativa filosofia.
E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse, come maghi o stregoni.
Storia
Azuth è stato il primo magister, il più potente di tutti i maghi mortali. Il suo potere era così grande che riuscì a sconfiggere la divinità Savras in una battaglia che durò interi anni. Alla fine riuscì ad imprigionare l'essenza di Savras in un bastone. In seguito Azuth ascese al rango di divinità con l'aiuto di Mystra, e da quel momento è sempre stato il suo servitore, amico e consigliere. I suoi subordinati sono le divinità della magia specialistica di Faerun: Savras (che fu in seguito liberato dal bastone) e Velsharoon. E' in ottimi rapporti con tutte le divinità legate alla conoscenza, all'arte e allo studio, e si oppone alle divinità dedite alla falsità e alla distruzione gratuita come Cyric.
Dogmi
La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori a cui nemmeno la magia potrà rimediare. Usa l'Arte con saggezza, e cerca sempre di capire quando è meglio non usarla. Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conoscenza della magia possa diffondersi liberamente. Incarna ed insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità. Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso, e fanne una copia per la biblioteca del tempio. Non tenere per te le tue conoscenze, e incoraggia la creatività nel settore magico in ogni modo e in ogni momento
Templi e Santuari
- Tempio: Halaraah