Differenze tra le versioni di "Azuth"

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'''Descrizione'''
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==Descrizione==
Azuth è il dio degli incantatori arcani, più che della magia stessa: è una sobria figura paterna che si dice sia dotata di un acuto sarcasmo, amante dell'umorismo sottile. Porta con sè il Vecchio Bastone, un artefatto divino dotato del potere di un bastone del potere e di un bastone dei magi, oltre che alla capacità di assorbire la magia. La sua chiesa ritiene che la magia debba essere usata in modo costruttivo, e cerca di procurarsi una copia di qualunque incantesimo sia mai stato creato (a volte facendo ricorso a spie e a 'furti temporanei') in modo che la perdita di un incantatore non debba necessariamente portare alla scomparsa di un repertorio di magie unico nel suo genere. La chiesa di Azuth organizza anche fiere di magia, cerca di porre un freno all'uso della magia per ingannare o distruggere il prossimo, e regala libri d'incantesimi e oggetti magici minori a chi ha il potenziale per diventare un incantatore. I Chierici di Azuth pregano per ottenere i propri incantesimi al tramonto. L'unico giorno sacro ufficiale è la celebrazione dell'ascensione di un nuovo magister, in questi casi i pasti vengono accompagnati dalla lettura di alcuni saggi sull'etica dell'uso della magia e sulla filosofia ad essa legata. Molti di questi chierici diventano multiclasse come maghi o stregoni.
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Più che tutore della magia stessa, Azuth può considerarsi il dio degli incantatori arcani. Si presenta come una sorta di figura paterna piuttosto sobria ma dotata di brillante sarcasmo, e amante della più sottile ironia. Il suo Vecchio Bastone è un artefatto divino che possiede le doti di un bastone del potere e di un bastone dei magi, ed è in grado di assorbire la magia.<br>
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Per la sua chiesa è importante che la magia sia usata in modo costruttivo, infatti mira a procurarsi una copia di qualunque incantesimo esistente (anche facendo ricorso a metodi di spionaggio e a temporanei furti) così che all’eventuale perdita di un incantatore non consegua la scomparsa di un relativo repertorio di magie uniche. La chiesa di Azuth organizza spesso fiere di magia, cerca di limitare l’uso di poteri arcani per ingannare o far del male al prossimo, e fa dono di libri d’incantesimi e oggetti magici minori a chi ha capacità promettenti come incantatore.<br>
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I Chierici dell’Altissimo rivolgono le loro preghiere al dio al tramonto, per ottenerne i propri incantesimi. Il solo giorno sacro ufficiale è quello in cui si celebra l’ascensione di un nuovo magister. In tale occasione si banchetta accompagnando il pasto con alcune letture: in particolare saggi inerenti l’etica dell’uso della magia e relativa filosofia.<br>
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E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse, come maghi o stregoni.
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==Storia==
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Il più potente tra tutti i maghi terreni, e primo magister, è stato Azuth. Grazie all’enorme potere di cui era dotato riuscì a sconfiggere la divinità [[Savras]] in seguito ad un’annosa battaglia, al termine della quale imprigionò l’essenza di [[Savras]] in un bastone. La sua ascesa al rango di divinità si compì grazie all’aiuto di [[Mystra]], di cui divenne servitore, amico e consigliere.<br>
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Subordinate ad Azuth sono le divinità della magia specialistica di Faerun: [[Savras]] (la cui essenza fu poi liberata dal basone) e [[Velsharoon]]. <br>
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Azuth si trova in armonia con tutte le divinità legate alla conoscenza, all’arte e allo studio, mentre contrasta quelle votate alla falsità e alla devastazione gratuita come [[Cyric]].
  
'''Storia'''
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==Dogmi==
Azuth è stato il primo magister, il più potente di tutti i maghi mortali. Il suo potere era così grande che riuscì a sconfiggere la divinità [[Savras]] in una battaglia che durò interi anni. Alla fine riuscì ad imprigionare l'essenza di Savras in un bastone. In seguito Azuth ascese al rango di divinità con l'aiuto di [[Mystra]], e da quel momento è sempre stato il suo servitore, amico e consigliere. I suoi subordinati sono le divinità della magia specialistica di [[Faerun]]: [[Savras]] (che fu in seguito liberato dal bastone) e [[Velsharoon]]. E' in ottimi rapporti con tutte le divinità legate alla conoscenza, all'arte e allo studio, e si oppone alle divinità dedite alla falsità e alla distruzione gratuita come [[Cyric]].
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Il miglior approccio alla disciplina magica si svolge per mezzo della ragione, risalendo ai componenti primari della magia, ed al loro esame, tramite attento studio e meditazione. Sii calmo e cauto nell’usare la magia e gli incantesimi, così eviterai di commettere errori ai quali nemmeno la magia stessa riuscirebbe a porre rimedio. Ricorri all’arte magica con la saggezza necessaria per capire quando è bene usarla e quando no. Offriti per insegnare la magia, fornendo gli oggetti che possano aiutare le persone a comprenderla, così che la conoscenza arcana si divulghi liberamente. <br>
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Diventa esempio tu stesso dei tuoi insegnamenti, sostenendo sempre l’idea che dal potere magico derivano gravi responsabilità. Di ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso ricorda di farne una copia da depositare alla biblioteca del tempio, dopo che lo avrai appreso tu stesso. Non essere egoista e diffondi le tue conoscenze, incoraggiando la creatività nell’ambito magico ogni volta che ti è possibile.
  
'''Dogmi'''
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==[[Templi e locazione|Templi e Santuari]]==
La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori a cui nemmeno la magia potrà rimediare. Usa l'Arte con saggezza, e cerca sempre di capire quando è meglio non usarla. Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conoscenza della magia possa diffondersi liberamente. Incarna ed insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità. Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso, e fanne una copia per la biblioteca del tempio. Non tenere per te le tue conoscenze, e incoraggia la creatività nel settore magico in ogni modo e in ogni momento
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*Tempio: [[Halaraah]]
  
[[Categoria:Divinità e chiese]]
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[[Categoria:Divinità usabili dai Pg]]

Versione attuale delle 13:08, 23 ago 2016

azuth.jpg
divinita_Azuth.gif
Allineamenti concessi ai chierici
LB NB CB
LN NN CN
LM NM CM

Soprannomi: L'Altissimo, il Patrono dei Magi, il Signore degli Incantesimi.
Livello: Minore
Allineamento: Legale Neutrale
Sfere di Influenza: Maghi, incantatori in generale.
Domini: Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Legge, Magia.
Arma Preferita: 'Vecchio bastone'

Descrizione

Più che tutore della magia stessa, Azuth può considerarsi il dio degli incantatori arcani. Si presenta come una sorta di figura paterna piuttosto sobria ma dotata di brillante sarcasmo, e amante della più sottile ironia. Il suo Vecchio Bastone è un artefatto divino che possiede le doti di un bastone del potere e di un bastone dei magi, ed è in grado di assorbire la magia.
Per la sua chiesa è importante che la magia sia usata in modo costruttivo, infatti mira a procurarsi una copia di qualunque incantesimo esistente (anche facendo ricorso a metodi di spionaggio e a temporanei furti) così che all’eventuale perdita di un incantatore non consegua la scomparsa di un relativo repertorio di magie uniche. La chiesa di Azuth organizza spesso fiere di magia, cerca di limitare l’uso di poteri arcani per ingannare o far del male al prossimo, e fa dono di libri d’incantesimi e oggetti magici minori a chi ha capacità promettenti come incantatore.
I Chierici dell’Altissimo rivolgono le loro preghiere al dio al tramonto, per ottenerne i propri incantesimi. Il solo giorno sacro ufficiale è quello in cui si celebra l’ascensione di un nuovo magister. In tale occasione si banchetta accompagnando il pasto con alcune letture: in particolare saggi inerenti l’etica dell’uso della magia e relativa filosofia.
E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse, come maghi o stregoni.

Storia

Il più potente tra tutti i maghi terreni, e primo magister, è stato Azuth. Grazie all’enorme potere di cui era dotato riuscì a sconfiggere la divinità Savras in seguito ad un’annosa battaglia, al termine della quale imprigionò l’essenza di Savras in un bastone. La sua ascesa al rango di divinità si compì grazie all’aiuto di Mystra, di cui divenne servitore, amico e consigliere.
Subordinate ad Azuth sono le divinità della magia specialistica di Faerun: Savras (la cui essenza fu poi liberata dal basone) e Velsharoon.
Azuth si trova in armonia con tutte le divinità legate alla conoscenza, all’arte e allo studio, mentre contrasta quelle votate alla falsità e alla devastazione gratuita come Cyric.

Dogmi

Il miglior approccio alla disciplina magica si svolge per mezzo della ragione, risalendo ai componenti primari della magia, ed al loro esame, tramite attento studio e meditazione. Sii calmo e cauto nell’usare la magia e gli incantesimi, così eviterai di commettere errori ai quali nemmeno la magia stessa riuscirebbe a porre rimedio. Ricorri all’arte magica con la saggezza necessaria per capire quando è bene usarla e quando no. Offriti per insegnare la magia, fornendo gli oggetti che possano aiutare le persone a comprenderla, così che la conoscenza arcana si divulghi liberamente.
Diventa esempio tu stesso dei tuoi insegnamenti, sostenendo sempre l’idea che dal potere magico derivano gravi responsabilità. Di ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso ricorda di farne una copia da depositare alla biblioteca del tempio, dopo che lo avrai appreso tu stesso. Non essere egoista e diffondi le tue conoscenze, incoraggiando la creatività nell’ambito magico ogni volta che ti è possibile.

Templi e Santuari