Differenze tra le versioni di "Talenti"
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| [[Abilita' focalizzata]] || Nessuno || Ottieni capacità straordinarie in una abilità || Scegli una abilità e ottieni +3 in tutte le prove di quell'abilità; Puoi prendere il talento più volte per abilità diverse | | [[Abilita' focalizzata]] || Nessuno || Ottieni capacità straordinarie in una abilità || Scegli una abilità e ottieni +3 in tutte le prove di quell'abilità; Puoi prendere il talento più volte per abilità diverse | ||
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| [[Forma selvaggia rapida]] || Classi Ammesse: Druido<br>Destrezza minima: 13<br> || Hai una grande conoscenza della natura e sai trasformarti in animale con estrema rapidità || Puoi trasformarti in animale come azione gratuita | | [[Forma selvaggia rapida]] || Classi Ammesse: Druido<br>Destrezza minima: 13<br> || Hai una grande conoscenza della natura e sai trasformarti in animale con estrema rapidità || Puoi trasformarti in animale come azione gratuita | ||
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− | | [[Incantatore prodigio]] || Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo<br> || Sei straordinariamente portato verso la magia || Può essere preso solo al 1° livello; gli incantesimi bonus del personaggio vengono calcolati come se avesse due punti in più nella statistica principale | + | | [[Incantatore prodigio]] || Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo<br> || Sei straordinariamente portato verso la magia || Può essere preso solo al 1° livello; gli [[incantesimi bonus]] del personaggio vengono calcolati come se avesse due punti in più nella statistica principale |
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| [[Incantesimi in combattimento]] || Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo<br> || Sei abituato a lanciare incantesimi in mischia || Ottieni +4 alle prove di concentrazione mentre lanci incantesimi sulla difensiva | | [[Incantesimi in combattimento]] || Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo<br> || Sei abituato a lanciare incantesimi in mischia || Ottieni +4 alle prove di concentrazione mentre lanci incantesimi sulla difensiva | ||
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| [[Punire extra]] || Classi Ammesse: Paladino<br>A partire dal Livello: 4<br> || Sei in grado di effettuare più attacchi per punire il male || +1 punire il male al giorno, sceglibile piu volte | | [[Punire extra]] || Classi Ammesse: Paladino<br>A partire dal Livello: 4<br> || Sei in grado di effettuare più attacchi per punire il male || +1 punire il male al giorno, sceglibile piu volte | ||
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− | | [[Requiem]] || Abilita` Prerequisite: 12 gradi in | + | | [[Requiem]] || Abilita` Prerequisite: 12 gradi in Intrattenere<br>Classi Ammesse: Bardo<br> || Le tue note vengono udite anche dai non-morti || La tua musica bardica influenza anche i non-morti |
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| [[Resistenza fisica]] || Nessuno || Sei dotato di sorprendenti capacità di resistenza. || La stamina si rigenera più velocemente del normale. | | [[Resistenza fisica]] || Nessuno || Sei dotato di sorprendenti capacità di resistenza. || La stamina si rigenera più velocemente del normale. | ||
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| [[Purificazione divina]] || Talenti Prerequisiti: [[Scacciare extra]]<br>Carisma minimo: 13<br> || Sei in grado di incalare l'energia divina per migliorare le capacità di resistere alle maledizioni || Garantisci +2 ai tiri salvezza su tempra a te ed ai tuoi alleati per un numero di round pari al tuo bonus carisma | | [[Purificazione divina]] || Talenti Prerequisiti: [[Scacciare extra]]<br>Carisma minimo: 13<br> || Sei in grado di incalare l'energia divina per migliorare le capacità di resistere alle maledizioni || Garantisci +2 ai tiri salvezza su tempra a te ed ai tuoi alleati per un numero di round pari al tuo bonus carisma | ||
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− | | [[Scudo divino]] || Talenti Prerequisiti: [[Attacco poderoso]]<br>Forza minima: 13<br>Carisma minimo: 13<br> || Sei in grado di incanalare l'energia divina per rendere il tuo scudo più efficace || | + | | [[Scudo divino]] || Classi ammesse: Chierico Paladino<br>Talenti Prerequisiti: [[Attacco poderoso]]<br>Forza minima: 13<br>Carisma minimo: 13<br> || Sei in grado di incanalare l'energia divina per rendere il tuo scudo più efficace || Utilizzando una carica giornaliera di [[Scacciare non morti]], il tuo scudo acquisisce un bonus alla CA (e per un numero di round) pari al tuo bonus in carisma. |
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| [[Vendetta divina]] || Talenti Prerequisiti: [[Scacciare extra]]<br> || Sei in grado di incanalare l'energia divina per distruggere i non morti con la tua arma || Per un singolo round la tua arma da mischia infligge +2d6 danni aggiuntivi ai non-morti | | [[Vendetta divina]] || Talenti Prerequisiti: [[Scacciare extra]]<br> || Sei in grado di incanalare l'energia divina per distruggere i non morti con la tua arma || Per un singolo round la tua arma da mischia infligge +2d6 danni aggiuntivi ai non-morti |
Versione attuale delle 06:29, 13 ott 2019
Lista Talenti presenti in Faerûn's Legends
Presenti in previsione, non necessariamente gia` implementati: per una lista di quest'ultimi, si rimanda a questa pagina.
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
---|---|---|---|
Abilita' focalizzata | Nessuno | Ottieni capacità straordinarie in una abilità | Scegli una abilità e ottieni +3 in tutte le prove di quell'abilità; Puoi prendere il talento più volte per abilità diverse |
Arciere zen | Tiro per colpire base: +3 Saggezza minima: 13 |
Il tuo intuito guida la tua mano quando usi un’arma a distanza | Usi il tuo modificatore saggezza anzichè il modificatore destrezza con le armi da tiro e da lancio |
Attacchi stordenti extra | Talenti Prerequisiti: Pugno stordente Tiro per colpire base: +2 |
Puoi stordire gli avversari a mani nude più volte in un giorno | Ottieni 3 attacchi stordenti extra al giorno, può essere preso piu volte |
Balzo della mantide | Classi Ammesse: Monaco A partire dal Livello: 5 |
Il personaggio compie un lungo salto seguito da un attacco | Quando esegui una carica fai un salto verso il tuo avversario non provocando attacco di opportunità |
Calcio rotante | Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato Tiro per colpire base: +3 Destrezza minima: 15 |
Sei in grado di eseguire un calcio rotante colpendo più nemici contemporaneamente | Come attacco turbinante ma solo a mani nude |
Canzone persistente | Classi Ammesse: Bardo |
La tua canzone risuona nell'aria anche dopo che hai emesso l'ultima nota | Le canzoni del bardo durano il doppio, e anche il tempo di permanenza degli effetti dopo che smette di suonare è doppio |
Colpo emorragico | Classi Ammesse: Ladro Tiro per colpire base: +4 |
Sai colpire il sistema circolatorio della vittima, infliggendo una ferita che causa copiose perdite di sangue | -1d6 ai danni eseguiti con attacco furtivo ma causa sanguinamento (1 danno a round fino a una prova riuscita di "guarire") |
Combattimento astuto | Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato |
Sei molto abile nel sfuggire alle prese di creature più grosse di te | Guadagni un bonus a lottare in base alla taglia del tuo nemico secondo questa tabella: grande +2, enorme +4, mastodontico +6, colossale +8 |
Compagno feroce | Classi Ammesse: Druido Ranger |
Sei in grado di rendere feroce il tuo compagno animale | Il tuo compagno animale prende +2 alla forza e alla costituzione |
Competenza negli scudi | Nessuno | Sai indossare ed usare gli scudi | Puoi utilizzare gli scudi senza senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire |
Competenza nelle armature leggere | Nessuno | Sei abituato ad indossare armature leggere | Puoi indossare armature leggere senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire |
Competenza nelle armature medie | Talenti Prerequisiti: Competenza nelle armature leggere |
Sei abituato ad indossare armature medie | Puoi indossare armature medie senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire |
Competenza nelle armature pesanti | Talenti Prerequisiti: Competenza nelle armature medie Classi Ammesse: Barbaro Bardo Chierico Guerriero Ladro Mago Monaco Paladino Ranger Stregone |
Sei abituato ad indossare armature pesanti | Puoi indossare armature pesanti senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire |
Competenza nelle armi da guerra | Nessuno | Sai usare l'arma da guerra che hai scelto | Puoi usare l'arma da guerra che scegli senza avere -4 al tiro per colpire |
Competenza nelle armi semplici | Nessuno | Sai usare le armi semplici | Puoi usare qualsiasi arma semplice senza avere -4 al tiro per colpire |
Contrattatore nato | Nessuno | La tua parlantina ti avvantaggia nei commerci | Aggiunge 5% sul prezzo di compravendita di oggetti ai png |
Critico prescelto | Classi Ammesse: Ranger Tiro per colpire base: +5 |
Il tuo odio verso alcune creature ti porta ad infliggere potenti colpi contro di esse | Scegli uno dei tuoi nemici prescelti, hai critico migliorato contro di loro qualsiasi arma tu stia usando (non si somma a critico migliorato) |
Forma selvaggia extra | Classi Ammesse: Druido |
Puoi mutare la tua forma più volte al giorno del normale | Ottieni 2 forme selvagge extra al giorno |
Forma selvaggia rapida | Classi Ammesse: Druido Destrezza minima: 13 |
Hai una grande conoscenza della natura e sai trasformarti in animale con estrema rapidità | Puoi trasformarti in animale come azione gratuita |
Incantatore prodigio | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei straordinariamente portato verso la magia | Può essere preso solo al 1° livello; gli incantesimi bonus del personaggio vengono calcolati come se avesse due punti in più nella statistica principale |
Incantesimi in combattimento | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei abituato a lanciare incantesimi in mischia | Ottieni +4 alle prove di concentrazione mentre lanci incantesimi sulla difensiva |
Incantesimo extra | Classi Ammesse: Stregone Mago Bardo |
I tuoi studi ti hanno portato ad apprendere un nuovo incantesimo | Impari un incantesimo extra di almeno un livello inferiore al tuo livello massimo di lancio (es: un incantatore di 5° può imparare un incantesimo di 1° o 2° ma non 3° livello) |
Incantesimo focalizzato | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei specializzato in una scuola di incantesimi | Scegli una scuola di magia, gli incantesimi di quella scuola che lanci avranno +1 alla CD dei tiri salvezza. Puoi prendere il talento più volte per varie scuole |
Incantesimo focalizzato superiore | Talenti Prerequisiti: Incantesimo focalizzato |
Scegli una scuola in cui specializzarti | Fornisce +1 alla classe difficoltà dei tiri salvezza quando lancia un incantesimo di una scuola di magia a scelta. Si somma al +1 di incantesimo focalizzato |
Incantesimo inarrestabile | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sai lanciare incantesimi adatti a penetrare le difese magiche | Ottieni +2 alle prove di livello per passare la resistenza magica di una creatura con i tuoi incantesimi |
Incantesimo inarrestabile superiore | Talenti Prerequisiti: Incantesimo inarrestabile |
I tuoi incantesimi sono molto potenti e difficilmente resistibili | Trasforma il +2 alla classe difficoltà per la resistenza alla magia quando lanci un incantesimo in +4 |
Ira extra | Classi Ammesse: Barbaro |
Entri in ira più frequentemente del solito | Ottieni 2 ire extra al giorno |
Ira prolungata | Classi Ammesse: Barbaro |
La tua ira fatica a placarsi | La tua ira dura 5 round in più |
Iscrivere rune | Classi Ammesse: Chierico Paladino Druido Ranger A partire dal Livello: 3 Intelligenza minima: 13 |
Hai studiato a fondo le rune e i loro utilizzi | Permette di immagazzinare un incantesimo su di una runa e di lanciarlo in seguito |
Magie naturali | Classi Ammesse: Druido |
Hai imparato ad usare la lingua degli animali per lanciare incantesimi e i loro arti per effettuare i gesti necessari | Puoi lanciare magie mentre sei in forma animale |
Musica extra | Classi Ammesse: Bardo |
Sai usare la musica bardica con una frequenza maggiore del normale | Aquisisci 4 canzoni del bardo extra al giorno |
Nemico prescelto extra | Classi Ammesse: Ranger A partire dal Livello: 5 |
Diventi più abile verso altre creature | Aggiungi un nemico prescelto ai tuoi |
Parole di morte | Abilita` Prerequisite: 8 gradi in Intimidire, 8 gradi in Intrattenere Classi Ammesse: Bardo |
Puoi demoralizzare il tuo nemico suonandogli una canzone di condanna e morte inevitabile | Aggiunge una canzone bardica, il cui effetto è abbassare di 10 il tiro per colpire, i tiri salvezza e le abilità dell'avversario se non passa un tiro salvezza con CD 10+ livello del bardo +modificatore carisma del bardo |
Pugni di ferro | Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato Tiro per colpire base: +2 |
Sai infondere ai tuoi pugni una forza aggiuntiva | Un numero di volte pari a 3+ modificatore saggezza volte al giorno i tuoi pugni infliggono 1d4 danni extra per un round |
Pugni fulminei | Classi Ammesse: Monaco A partire dal Livello: 4 Destrezza minima: 15 |
Sai eseguire una raffica di colpi ad una velocità impressionante | Sostituisce la raffica di colpi del monaco, subisci -5 al tuo tiro per colpire base e ottieni 2 attacchi extra a round a mani nude |
Punire extra | Classi Ammesse: Paladino A partire dal Livello: 4 |
Sei in grado di effettuare più attacchi per punire il male | +1 punire il male al giorno, sceglibile piu volte |
Requiem | Abilita` Prerequisite: 12 gradi in Intrattenere Classi Ammesse: Bardo |
Le tue note vengono udite anche dai non-morti | La tua musica bardica influenza anche i non-morti |
Resistenza fisica | Nessuno | Sei dotato di sorprendenti capacità di resistenza. | La stamina si rigenera più velocemente del normale. |
Resistenza migliorata | Classi Ammesse: Barbaro A partire dal Livello: 11 |
Sei particolarmente robusto e resistente ai danni | Riduci un danno in piu per colpo con la tua riduzione |
Resistere all'energia | TS Tempra minimo: +8 |
Incanali l'energia della natura per resistere ad alcuni tipi di energia | Scegli un tipo di energia e prendi 5 di resistenza; puoi scegliere più energie usando piu talenti oppure aumentare una resistenza già scelta. |
Riflessi fulminei | Nessuno | Sei molto agile | Ottiene +2 ai tiri salvezza su riflessi |
Rimanere cosciente | Talenti Prerequisiti: Robustezza Tiro per colpire base: +2 |
Sei molto tenace e riesci a resistere ad ogni situazioni | Quando arrivi a 0 o meno punti ferita non svieni ma puoi eseguire alcune azioni (non puoi attaccare ne lanciare incantesimi), se arrivi a -10 punti ferita muori direttamente |
Robustezza | Nessuno | Sei molto robusto | Ottieni +3 punti ferita massimi |
Scacciare extra | Classi Ammesse: Chierico Paladino |
Sai distruggere più non morti del normale | Ottieni 3 scacciare extra al giorno, sceglibile più volte |
Scacciare intensificato | Talenti Prerequisiti: Scacciare extra Carisma minimo: 13 |
Sei in grado di scacciare non morti più potenti del normale | Scegli un numero x compreso tra 0 e il tuo livello da chierico, aggiungi +x alla prova per determinare i Dadi Vita massimi scacciabili e -x ai Dadi Vita scacciabili |
Scacciare potenziato | Talenti Prerequisiti: Scacciare extra Carisma minimo: 13 |
Sei in grado di scacciare un maggior numero di non-morti | Prendi -2 ai Dadi Vita massimi scacciabili e +2d6 ai Dadi Vita scacciabili |
Scacciare rapido | Talenti Prerequisiti: Scacciare extra Carisma minimo: 13 |
Sei in grado di scacciare i non-morti molto rapidamente | Puoi scacciare/intimorire i non-morti come azione gratuita ma subisci -4 ai Dadi Vita massimi scacciabili |
Scagliare l'arma | Tiro per colpire base: +2 Destrezza minima: 15 |
Nelle tue mani qualsiasi arma può diventare da lancio | Puoi scagliare la tua arma contro gli avversari se non sei in mischia |
Seguire tracce | Nessuno | Sei stato addestrato a riconoscere e seguire tracce | [in fase di re-scripting] Ti permette di individuare le creature nella zona dalle tracce lasciate |
Sensi acuti | Nessuno | I tuoi sensi sono particolarmente sviluppati | Ottieni +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare |
Tempra possente | Nessuno | Hai un corpo molto robusto | Ottiene +2 ai tiri salvezza su tempra |
Vista cieca | Talenti Prerequisiti: Combattere alla cieca Tiro per colpire base: +4 Saggezza minima: 19 |
Sei in grado di percepire gli avversari anche al buio | Riesci ad inviduare qualsiasi nemico, anche invisibile, che ti sia vicino |
Volonta' di ferro | Nessuno | Hai una volontà ed un intelletto ferrei | Ottiene +2 ai tiri salvezza su volontà |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
---|---|---|---|
Afferrare frecce | Talenti Prerequisiti: Deviare frecce Tiro per colpire base: +3 Destrezza minima: 15 |
Sei molto rapido e riesci ad afferrare frecce e armi da lancio al volo | Quando devieresti una freccia la metti invece nello zaino, quando devieresti un’arma da lancio la rilanci indietro al tuo attaccante come azione gratuita. Devi avere una mano libera |
Arma accurata | Tiro per colpire base: +1 |
Sei molto abile e veloce a usare l'arma anche senza usare molta forza | Utilizzi il bonus di destrezza anzichè forza al tiro per colpire con l'arma scelta, ma se indossi uno scudo prendi un malus al tiro per colpire. L'arma deve essere leggera (eccezione: lo stocco puo' essere scelto come arma accurata) |
Arma focalizzata | Tiro per colpire base: +1 |
Sei molto abile nell'utilizzo dell'arma | Scegli un’arma e ottieni +1 a tutti i tiri per colpire con quell'arma (è possibile scegliere "raggio" come arma per i maghi). |
Arma focalizzata superiore | Talenti Prerequisiti: Arma focalizzata Guerriero di ottavo livello |
Hai perfezionato l'utilizzo dell'arma | Scegli un’arma e ottieni +1 a tutti i tiri per colpire con quell'arma. Si somma al bonus fornito da Arma focalizzata |
Attacco in sella | Talenti Prerequisiti: Combattere in sella Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare |
Sei addestrato all'uso dei cavalli e puoi caricare in sella | Puoi eseguire una carica stando a cavallo |
Attacco poderoso | Forza minima: 13 |
Sei capace di eseguire attacchi in mischia molto potenti ma poco precisi | Scegli un numero x compreso tra 0 e il tuo tiro per colpire base, aggiungi +x ai danni e -x al tiro per colpire. In caso di arma a due mani, il numero sottratto al tiro per colpire fara' danni raddoppiati. |
Attacco rapido | Talenti Prerequisiti: Mobilita' Tiro per colpire base: +4 Destrezza minima: 13 |
Sei molto veloce negli attacchi riuscendo ad eseguirne alcune extra | Anticipi leggermente i tuoi attacchi, sempre di piu ogni round, fino a ottenere un round extra ogni 10 round di combattimento |
Attacco turbinante | Talenti Prerequisiti: Maestria Attacco rapido Tiro per colpire base: +4 Destrezza minima: 13 Intelligenza minima: 13 |
Sei in grado di eseguire un colpo rotante colpendi tutti i nemici attorno a te | Usi tutto il tuo round di combattimento per eseguire un solo attacco con un’arma che colpisce tutti i nemici attorno a te |
Carica devastante | Talenti Prerequisiti: Attacco in sella Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare |
Sei addestrato a caricare con un cavallo e riesci ad infliggere danni maggiori | Raddoppia i danni della carica a cavallo |
Colpo senz'armi migliorato | Destrezza minima: 13 | Sei abile nel combattimento a mani nude | Non ricevi attacchi di opportunità se combatti senza armi |
Combattere alla cieca | Nessuno | Sai combattere anche senza vedere i nemici | Ripeti due volte i tiri per l'occultamento e non prendi malus se combatti contro un avversario invisibile |
Combattere con due armi | Destrezza minima: 15 | Sai combattere con un'arma nella mano secondaria | Riduce di 2 le penalità del combattimento con due armi e toglie la penalità di -4 al tiro per colpire con l'arma secondaria |
Combattere con due armi migliorato | Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi, destrezza 17, tiro per colpire +6 | Sai combattere molto bene anche con l'arma secondaria | Ottieni un secondo attacco con -5 al tiro per colpire con l'arma secondaria Speciale. Un Ranger lo ottiene gratuitamente al livello 6 quando indossa un'armatura leggera |
Combattere con due armi superiore | Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi migliorato Destrezza 19 Tiro per colpire base: +11 |
La tua velocità ti permette di eseguire più attacchi del normale con l'arma secondaria | Aggiunge un terzo attacco con la spada secondaria a -10 tiro per colpire. Un Ranger lo ottiene gratuitamente al livello 11 quando indossa un'armatura leggera |
Combattere in sella | Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare |
Sei abile nel combattere in sella e a schivare i colpi | Quando la tua cavalcatura verrebbe colpita puoi sostituire la sua Classe Armatura con 1d20+ la tua abilità cavalcare |
Combattimento ravvicinato | Tiro per colpire base: +3 |
Sei abile nel lottare a distanza ravvicinata | Quando qualcuno lotta contro di te aggiungi i danni fatti al nemico con un attacco di opportunità alla tua prova di lottare |
Competenza nelle armi esotiche | Classi Ammesse: Barbaro Bardo Chierico Guerriero Ladro Mago Monaco Paladino Ranger Stregone Tiro per colpire base: +1 |
Sai usare l'arma esotica che hai scelto | Puoi usare l'arma esotica che scegli senza avere -4 al tiro per colpire |
Critico migliorato | Tiro per colpire base: +8 |
Sai come colpire con l'arma scelta per infliggere danni maggiori | Scegli un’arma, raddoppi la minaccia dell'arma scelta (esempio: la spada lunga ha minaccia 19, con critico migliorato ha 17; una mazza leggera ha 20, con critico migliorato 19) |
Deviare frecce | Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato Destrezza minima: 13 |
Sei in grado di deviare frecce e quadrelli lanciati verso di te | Se hai almeno una mano libera quando verresti colpito da un’arma a distanza puoi effettuare un tiro salvezza riflessi contro CD 20, se hai successo devi la freccia senza farti danni; puoi deviare una sola freccia per round |
Disarmare migliorato | Talenti Prerequisiti: Maestria Intelligenza minima: 13 |
Sei in grado di togliere le armi dalle mani degli avversari | Non subisci attacco di opportunità se tenti di disarmare e non puoi essere disarmato |
Estrazione rapida | Tiro per colpire base: +1 |
Sai estrarre le armi con rapidità impressionante | Impugni un’arma come azione gratuita |
Incalzare | Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso |
Sei in grado di uccidere un nemico e colpirne un secondo con lo stesso colpo | Quando uccidi un nemico in mischia puoi effettuare subito un attacco extra contro un altro nemico vicino, un solo nemico extra per attacco |
Incalzare potenziato | Talenti Prerequisiti: Incalzare Tiro per colpire base: +4 Forza minima: 13 |
Sei in grado di uccidere e colpire più nemici con un solo colpo | Come incalzare, ma fino a 8 nemici con lo stesso attacco |
Iniziativa migliorata | Nessuno | Hai dei riflessi pronti e riesci ad agira prima degli altri | Devi attendere meno tempo per eseguire il primo attacco del combattimento (+4 bonus di iniziativa) |
Maestria | Intelligenza minima: 13 |
Sai schivare abilmente gli attacchi a scapito della tua precisione | Puoi scegliere un numero X compreso tra 0 e il tuo TxC base (massimo 5), subisci -X al tiro per colpire e ottieni +X alla Classe Armatura |
Mobilita' | Talenti Prerequisiti: Schivare Destrezza minima: 13 |
Sei rapido a schivare attacchi imprevisti | Ottieni +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità |
Pugno stordente | Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato Tiro per colpire base: +8 Destrezza minima: 13 Saggezza minima: 13 |
Sei in grado di tirare pugni che stordiscono l'avversario | Guadagni un pugno stordente più uno ogni quattro livelli; non puoi usare più di un pugno stordente per round (vedere l'abilità del monaco "Pugno Stordente"). I Monaci possono prendere questo talento per aumentare il proprio numero di pugni stordenti |
Riflessi da combattimento | Nessuno | Sei abile ad approfittare dei momenti di debolezza altrui in mischia | Puoi eseguire un numero di attacchi di opportunità per round pari a 1 + il tuo modificatore di destrezza anzichè 1 per round |
Robustezza del gigante | TS Tempra minimo: +8 |
Sei incredibilmente robusto | Aggiunge 9 punti ferita massimi (sceglibile solo una volta) |
Robustezza del nano | TS Tempra minimo: +5 |
Sei particolarmente robusto | Aggiunge 6 punti ferita massimi (sceglibile solo una volta) |
Sbilanciare migliorato | Talenti Prerequisiti: Maestria Intelligenza minima: 13 |
Sei molto abile nel buttare a terra gli avversari | Se riesci a sbilanciare un avversario puoi colpirlo con un attacco extra |
Schivare | Destrezza minima: 13 |
Sei molti agile nello schivare i colpi di un singolo nemico | Ottieni +1 alla Classe Armatura contro un nemico a scelta, non puoi scegliere piu di un nemico contemporanemanente |
Spaccare l'arma potenziato | Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso Forza minima: 13 |
Sai dove colpire le armi dell'avversario per romperle | Non provochi attacco di opportunità se tenti di spaccare un’arma |
Specializzazione in un'arma | Classi Ammesse: Guerriero A partire dal Livello: 4 Talenti Prerequisiti: Arma Focalizzata |
Conosci l'uso dell'arma e dove colpire per fare più danni | Ottiene +2 ai danni con l'arma scelta |
Specializzazione in un'arma migliorato | Classi Ammesse: Guerriero A partire dal Livello: 8 Talenti Prerequisiti: Arma Focalizzata Specializzazione in un'arma |
Conosci perfettamente l'uso dell'arma e dove colpire per fare più danni | Ottiene +2 ai danni con l'arma scelta. Si somma al +2 di Specializzazione in un'arma |
Spinta migliorata | Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso Forza minima: 13 |
Sei molto abile nello spingere indietro gli avversari | Non provochi attacco di opportunità spingendo un avversario |
Tirare in sella | Talenti Prerequisiti: Combattere in sella |
Sei abile nell'usare l'arco anche a cavallo | Puoi scoccare frecce mentre trotti a cavallo |
Tiro in movimento | Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato Mobilita' Destrezza minima: 13 |
Sei abile nell'usare l'arco in movimento | Puoi scoccare frecce mentre cammini |
Tiro preciso | Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato |
Hai un ottimo tempismo nel tirare le frecce | Puoi lanciare frecce contro un avversario che è in mischia con un tuo alleato senza subire -4 al tiro per colpire |
Tiro rapido | Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato Destrezza minima: 13 |
Sai tirare frecce e ricaricare a grande velocità | Puoi subire -2 al tiro per colpire ed effettuare un attacco extra a round col massimo bonus |
Tiro ravvicinato | Nessuno | Riesci a prendere la mira con armi da distanza anche da vicino | Se il nemico a cui miri è vicino a te ottieni +1 al tiro per colpire e ai danni |
Travolgere | Talenti Prerequisiti: Combattere in sella |
Riesce a travolgere i tuoi nemici a cavallo | Se carichi un avversario a cavallo puoi riuscire a buttarlo a terra |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
---|---|---|---|
Purificazione divina | Talenti Prerequisiti: Scacciare extra Carisma minimo: 13 |
Sei in grado di incalare l'energia divina per migliorare le capacità di resistere alle maledizioni | Garantisci +2 ai tiri salvezza su tempra a te ed ai tuoi alleati per un numero di round pari al tuo bonus carisma |
Scudo divino | Classi ammesse: Chierico Paladino Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso Forza minima: 13 Carisma minimo: 13 |
Sei in grado di incanalare l'energia divina per rendere il tuo scudo più efficace | Utilizzando una carica giornaliera di Scacciare non morti, il tuo scudo acquisisce un bonus alla CA (e per un numero di round) pari al tuo bonus in carisma. |
Vendetta divina | Talenti Prerequisiti: Scacciare extra |
Sei in grado di incanalare l'energia divina per distruggere i non morti con la tua arma | Per un singolo round la tua arma da mischia infligge +2d6 danni aggiuntivi ai non-morti |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
---|---|---|---|
Escludere materiali | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei molto povero e hai imparato a non usare alcuni componenti materiali Metamagia. | Consente di usare meno componenti materiali quando si usa una magia |
Famiglio Migliorato | Classi Ammesse: Mago Stregone |
Hai un famiglio migliorato | Puoi scegliere un famiglio dalla lista dei famigli migliorati tramite il comando .famigliomiglioratomago o .famigliomiglioratostregone (prerequisito: livello 3) |
Famiglio Non Morto | Classi Ammesse: Mago Stregone |
Hai un famiglio non morto | Puoi scegliere un famiglio dalla lista dei famigli non morti tramite il comando .famigliononmortomago o .famigliononmortostregone (prerequisito: livello 9 e famiglio migliorato) |
Incantesimi estesi | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi più lontano del normale | I tuoi incantesimi hanno il raggio di azione raddoppiato; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore |
Incantesimi immobili | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi anche senza muoverti | Puoi lanciare incantesimi anche se paralizzato o bloccato; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore |
Incantesimi intensificati | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi rendendoli più complessi di quanto lo sono realmente | Puoi lanciare incantesimi aumentando il loro livello, il nuovo livello viene considerato sia nella difficoltà per castarlo che nei tiri salvezzo o per penetrare un globo di invulnerabilita; spreca uno slot di livello appropriato (ad esempio una palla di fuoco di 3° livello può essere intensificata al 4° livello usando uno slot di 4° livello, o al 5° usandone uno di 5° etc) |
Incantesimi lontani | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei in grado di lanciare incantesimi di contatto senza toccare il bersaglio | Puoi effettuare incantesimi a contatto anche da lontano, fino a 9 tile; per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore |
Incantesimi massimizzati | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi sfruttando appieno il loro potenziale | Puoi lanciare un incantesimo ottenendo il massimo risultato possibile da ogni dado (durata, danni, numero di bersagli, ferite curate etc); per memorizzare usi uno slot di 3 livelli superiore |
Incantesimi potenziati | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi con più potenza della loro massima | Tutti gli effetti numerici casuali (dadi) vengono potenziati del 50% (es: una palla di fuoco da 8d6 diventa 12d6, un cura ferite critiche da 4d8 diventa 6d8); per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore |
Incantesimi prolungati | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi che durano più del normale | Puoi lanciare incantesimi che durano il doppio del normale, non ha effetto su incantesimi istantanei quali palla di fuoco; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore |
Incantesimi rapidi | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi ad una velocità incredibile | Una volta per round puoi lanciare un incantesimo come azione gratuita; per memorizzare usi uno slot di 4 livelli superiore |
Incantesimi sacri | Classi Ammesse: Chierico Paladino |
I tuoi incantesimi di danno sono carichi di potere divino | Il 50% dei danni degli incantesimi divini che lanci è sacro; per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore |
Incantesimi silenziosi | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger |
Puoi lanciare incantesimi senza pronunciare le parole necessarie | Puoi lanciare incantesimi anche se sei muto |
Incantesimo sacrilego | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei in grado di infondere energia negativa nei tuoi incantesimi | Il 50% dei danni di un incantesimo che scegli quando prendi il talento diventano di energia negativa |
Magia insidiosa | Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra |
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra | Se un utilizzatore della Trama tenta di individuare un incantesimo lanciato da un mago con questo talento deve superare una prova di livello (1d20+livello dell'utilizzatore) contro CD 11+ il livello del mago; viceversa il mago della trama d'ombra deve effettuare una prova di livello (1d20+ livello del mago) contro CD 9+livello dell'utilizzatore della Trama |
Magia perniciosa | Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra |
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra | Se un utilizzatore della Trama tenta un controincantesimo deve superare una prova di livello (1d20 + livello dell'utilizatore) contro CD 11+ livello del mago; viceversa il mago deve superare una prova di livello contro CD 9+ livello dell'utilizzatore |
Magia tenace | Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra |
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra | Se un utilizzatore della Trama tenta di dissolvere un incantesimo del mago deve superare una prova di livello (1d20+ livello dell'utilizzatore) contro CD 15+ livello del mago anzichè 11+ livello; viceversa il mago deve superare una prova di livello contro CD 13+ livello dell'utilizzatore anzichè 11+ livello |
Padronanza degli incantesimi | Classi Ammesse: Mago |
Hai studiato a fondo alcune magie e le conosci perfettamente | Puoi scegliere questo talento più volte, quando lo selezioni scegli un numero di magie pari al tuo bonus intelligenza, d'ora in poi quelle magie puoi memorizzarle anche senza avere il tuo libro degli incantesimi |
Slot extra | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo A partire dal Livello: 4 |
Hai allenato la tua mente e puoi memorizzare più incantesimi del normale | Scegli un livello di almeno un livello inferiore al tuo livello massimo di lancio (es: un incantatore di 5° può scegliere 1° o 2° ma non 3° livello) e ottieni un incantesimo memorizzabile di quellivello extra al giorno |
Sostituzione energetica | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo A partire dal Livello: 3 |
Sei in grado di modificare il tipo di energia usato nei tuoi incantesimi | Scegli un elemento (puoi prendere più talenti per prendere più elementi), puoi modificare i danni elementali di quella magia in un elemento che hai scelto |
Trama d'ombra | Classi Ammesse: Mago Stregone Bardo Culti Ammessi: Shar |
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare la Trama d'Ombra | Il personaggio utilizza la magia della trama d'ombra e perde 2 punti saggezza permanentemente. La CD degli incantesimi delle scuole Ammaliamento Illusione e Necromanzia aumenta di 1, e anche la resistenza dell'incantatore verso queste scuole, mentre se usa un incantesimo di Invocazione o Trasmutazione lo lancia come se avesse un livello in meno |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
---|---|---|---|
Artigianato Draconico | Requisiti: 2 gradi in Conoscenze Arcane | Puoi creare armi, armature e scudi con i resti di un drago | Riesci ad utilizzare scaglie, ossa e denti di drago per creare armi, scudi ed armature |
Creare Armi e Armature Magiche | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 5 |
Puoi incantare armi e armature | Puoi utilizzare la tua magia per potenziare un'arma o un'armatura |
Creare Bacchette | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 5 |
Puoi incantare una bacchetta magica | Puoi utilizzare la tua magia per incantare una bacchetta magica in modo che contenga un incantesimo da te conosciuto |
Creare Bastoni | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 12 |
Puoi incantare un bastone magico | Puoi utilizzare la tua magia per incantare un bastone magico in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti |
Creare Oggetti Meravigliosi | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 3 |
Puoi creare oggetti meravigliosi | Puoi utilizzare la tua magia per incantare un oggetto in modo che abbia proprietà magiche |
Creare Verghe | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 9 |
Puoi incantare una verga magica | Puoi utilizzare la tua magia per incantare una verga magica in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti |
Forgiare Anelli | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 12 |
Puoi incantare un anello magico | Puoi utilizzare la tua magia per incantare un anello magico in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti |
Mescere Pozioni | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 3 |
Puoi mescere le pozioni magiche | Puoi inserire un tuo incantamento in una pozione magica (fino agli incantesimi di terzo circolo) |
Scrivere pergamene | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei in grado di scrivere gli incantesimi su pergamene | Puoi scrivere gli incantesimi su pergamena e utilizzarli in seguito |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
---|---|---|---|
Anima forte | Nessuno | Il tuo spirito è difficile da separare dal tuo corpo | +1 ai tiri salvezza su volontà e tempra |
Artista | Nessuno | Sei un artista | +2 a Intrattenere e Intagliare Gemme |
Cavallerizzo | Nessuno | Sai il fatto tuo a cavallo | +2 a Cavalcare |
Contrattarore Nato | Nessuno | Sai dare un prezzo a qualsiasi cosa | +2 a Raggirare e Valutare |
Cosmopolita | Nessuno | Hai avuto modo di conoscere parecchie persone e migliorare le tue abilità sociali | +2 a Raggirare, Percepire inganni e Raccogliere informazioni |
Disciplina | Nessuno | Hai una determinazione incrollabile e non vieni distratto da incantesimi o attacchi | +1 ai tiri salvezza su volonta, +2 alle prove di Concentrazione |
Esperienza mercantile | Nessuno | Conosci bene il valore di ogni tipo di bene di scambio | [Da definire] Bonus ad una lavorativa a scelta |
Forestale | Razze Ammesse: Umano Elfo Mezzelfo Halfling |
Conosci i segreti delle foreste i ti muovi a tuo agio dentro di esse | Requisiti: Umano, Elfo, Mezzelfo o Halfling. +2 alle prove di Guarire e Conoscenza delle terre selvagge |
Fortuna degli eroi | Razze Ammesse: Umano Drow Elfo Mezzelfo |
Riesci a fare appello alla tua resistenza e sopravvivere anche quando nessuno si aspetta che tu ce la faccia | +1 ai tiri salvezza su tempra, riflessi e volontà |
Furtivo | Razze Ammesse: Drow Mezzorco Halfling |
Sei particolarmente abile a muoverti senza essere notato | +2 alle prove di Nascondersi nelle ombre e Muoversi silenziosamente |
Galateo Magico | Nessuno | Hai avuto un'ottima istruzione (magica) | +2 a Diplomazia e Sapienza Magica |
Lingua Sciolta | Nessuno | Sai come trattare con gli interlocutori | +2 a Diplomazia e Percepire Inganni |
Mente sul Corpo | Nessuno | La tua mente ti rende più potente | Al primo livello somma il bonus di Intelligenza ai punti ferita al posto di Costituzione |
Resistere al veleno | Razze Ammesse: Nano Mezzorco |
Ti sottoponi gradualmente all'ingestione di veleni, diventando gradualmente immune ad essi | Aggiunge 10 di resistenza al veleno (non si somma all'immunità al veleno dei Druidi) |
Sangue di fuoco | Razze Ammesse: Umano |
Hai lontane discendenze dagli efreeti che governarono Calimport | Aggiunge 10 di resistenza al fuoco |
Sangue di serpente | Razze Ammesse: Umano Nano |
Hai lontane discendenze yuan-ti | +1 ai tiri salvezza su riflessi, +5 resistenza al veleno (Non si somma all'immunità al veleno dei Druidi) |
Scalatore di Alberi | Nessuno | Sei agile e conosci come arrampicarti | +2 a Scalare |
Sicario | Nessuno | Sei un brutto ceffo | Bonus +2 sull'iniziativa e +2 a Intimidire |
Sopravvivenza | Nessuno | Sei abituato a vivere in zone che sono ritenute invivibili | +1 ai tiri salvezza su tempra, +2 alle prove di Conoscenza delle terre selvagge |
Testa dura | Nessuno | Sei testardo ed è difficile sviarti dai tuoi propositi | +1 ai tiri salvezza su volonta, +2 alle prove di Intimidire |
Vita della Strada | Nessuno | Sai come cavartela tra la gente | +2 a Raccogliere informazioni, Intimidire e Percepire inganni |