Differenze tra le versioni di "Incantesimi Chierico"

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(Circolo II)
(Circolo VIII)
 
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|'''''Rimuovi paralisi'''''||Evacazione (guarigione)||V S||Vicino||Raggio d'azione||||Volontà nega (innocuo)||Si||Libera una o più creature dalla paralisi, blocco o lentezza. Fino a 4 creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m una dall'altra
 
|'''''Rimuovi paralisi'''''||Evacazione (guarigione)||V S||Vicino||Raggio d'azione||||Volontà nega (innocuo)||Si||Libera una o più creature dalla paralisi, blocco o lentezza. Fino a 4 creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m una dall'altra
 
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|'''''Riposo inviolato'''''||Necromanzia||V S M/FD||Vicino||Corpo o parti toccate||1 giorno per lv||Volontà nega (oggetto)||Si (oggetto)||'''''[Da implementare] I resti o parti del corpo di una creatura morta possono essere conservati in modo che non si decompongano, aumentando il lasso di tempo entro cui può essere risvegliata
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|'''''Riposo inviolato'''''||Necromanzia||V S M/FD||Vicino||Corpo o parti toccate||1 giorno per lv||Volontà nega (oggetto)||Si (oggetto)||'''''[Da implementare]''''' I resti o parti del corpo di una creatura morta possono essere conservati in modo che non si decompongano, aumentando il lasso di tempo entro cui può essere risvegliata
 
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|'''''Ritarda veleno'''''||Evocazione (guarigione)||V S FD||Contatto||Creatura toccata||1 Ora per liv||Tempra nega (innocuo)||Si||Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
 
|'''''Ritarda veleno'''''||Evocazione (guarigione)||V S FD||Contatto||Creatura toccata||1 Ora per liv||Tempra nega (innocuo)||Si||Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
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|'''Nome'''||'''Scuola'''||'''Componenti'''||'''Distanza'''||'''Bersaglio'''||'''Durata'''||'''TS'''||'''RI'''||'''Descrizione'''
 
|'''Nome'''||'''Scuola'''||'''Componenti'''||'''Distanza'''||'''Bersaglio'''||'''Durata'''||'''TS'''||'''RI'''||'''Descrizione'''
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|'''''Ancora dimensionale'''''||Abiurazione||V, S||Raggio||Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) ||1 minuto per liv||Nessuno||Sì||'''[Da Implementare]''' Un raggio di luce verde scaturisce dalla mano pretesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpite il bersaglio, Se riesce, la creatura o l'oggetto colpito vengono coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi tipo di viaggio extra-dimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale. proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di portale o di cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata. L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma eterea o astrale quando l`incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni extra-dimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocare di scomparire al termine di un incantesimo di evocazione.
 
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|'''''Arma magica superiore'''''||Trasmutazione||V S M/FD||Vicino||Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio)||1 ora per liv||Volontà nega (innocuo, oggetto)||Sì||Arma magica superiore conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni ogni 3 livelli dell'incantatore
 
|'''''Arma magica superiore'''''||Trasmutazione||V S M/FD||Vicino||Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio)||1 ora per liv||Volontà nega (innocuo, oggetto)||Sì||Arma magica superiore conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni ogni 3 livelli dell'incantatore
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|'''''Potere divino'''''||Invocazione||V S FD||Personale||Incantatore||1 Round per liv||||||L'incantatore ottiene un bonus all'attacco come un guerriero di pari livello, forza 18 e 1 punto ferita per livello
 
|'''''Potere divino'''''||Invocazione||V S FD||Personale||Incantatore||1 Round per liv||||||L'incantatore ottiene un bonus all'attacco come un guerriero di pari livello, forza 18 e 1 punto ferita per livello
 
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|'''''Rivela Bugie'''''||Divinazione||V S FD||Vicino||una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9 metri una dall'altra||Concentrazione, fino a 1 round per liv||Volontà nega||No||'''[Da Implementare]''' L'incantatore scopre subito se un soggetto pronuncia consapevolmente una bugia, avvertendo nella sua aurea disturbi che la menzogna genera
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|'''''Rivela Bugie'''''||Divinazione||V S FD||Vicino||una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9 metri una dall'altra||Concentrazione, fino a 1 round per liv||Volontà nega||No||'''[Da Implementare]''' L'incantatore scopre subito se un soggetto racconta consapevolmente una bugia, avvertendo dei disturbi nella sua aurea
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|'''''Status'''''||Divinazione||V S||Vicino||una creatura vivente per ogni 3 livelli||1 ora per liv||Volontà nega (innoquo)||Si (innocuo)||'''[Da Implementare]''' Permette di tenere sotto controllo mentalmente lo stato del soggetto e la sua posizione. Lincantesimo si interrompe solo se il soggetto lascia il piano o muore
 
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|'''''Veleno'''''||Necromanzia||V S FD||Contatto||Creatura toccata||||Tempra nega||Sì||A contatto infligge 1d10 danni alla costituzione, ripetuti dopo 1 minuto
 
|'''''Veleno'''''||Necromanzia||V S FD||Contatto||Creatura toccata||||Tempra nega||Sì||A contatto infligge 1d10 danni alla costituzione, ripetuti dopo 1 minuto
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|'''''Ancora dimensionale'''''||Abiurazione||V, S||Raggio||Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) ||1 minuto per liv||Nessuno||Sì||'''[Da Implementare]''' Un raggio di luce verde scaturisce dalla mano pretesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpite il bersaglio, Se riesce, la creatura o l'oggetto colpito vengono coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi tipo di viaggio extra-dimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale. proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di portale o di cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata. L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma eterea o astrale quando l`incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni extra-dimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocare di scomparire al termine di un incantesimo di evocazione.
 
 
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|'''''Resistenza agli incantesimi'''''||Abiurazione||V S FD||Contatto||Creatura toccata||1 Min per liv||Volontà nega (innocuo)||Si||La creatura guadagna una RI di 12 + il livello dell'incantatore
 
|'''''Resistenza agli incantesimi'''''||Abiurazione||V S FD||Contatto||Creatura toccata||1 Min per liv||Volontà nega (innocuo)||Si||La creatura guadagna una RI di 12 + il livello dell'incantatore
 
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|'''''Rianimare morti'''''||Evocazione [Guarigione]||V S M FD||1 min||Contatto||Creatura morta toccata||||Sì||Il chierico tramite questo incantesimo è in grado di far tornare in vita una creatura morta; cura anche i punti ferita persi fino a un massimo di 1 punto per DV
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|'''''Rianimare morti'''''||Evocazione [Guarigione]||V S M FD||Creatura morta toccata||Contatto||1 min||||Sì||Il chierico tramite questo incantesimo è in grado di far tornare in vita una creatura morta; cura anche i punti ferita persi fino a un massimo di 1 punto per DV
 
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|'''''Scrutare'''''||Divinazione (Scrutamento)||V S M/FD F||1 ora||Vedi descrizione||1 minuto per liv|||Volontà nega||Si|| '''''[Da Implementare]]''''' L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature a qualsiasi distanza. La difficoltà del ts cambia a seconda di quanto l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica. Serve una componente materiale (occhio di falco, roc o aquila, ac.nitrico, rame e zinco) e come focus una fonte di acquasanta.
 
|'''''Scrutare'''''||Divinazione (Scrutamento)||V S M/FD F||1 ora||Vedi descrizione||1 minuto per liv|||Volontà nega||Si|| '''''[Da Implementare]]''''' L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature a qualsiasi distanza. La difficoltà del ts cambia a seconda di quanto l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica. Serve una componente materiale (occhio di falco, roc o aquila, ac.nitrico, rame e zinco) e come focus una fonte di acquasanta.
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|'''''Aura sacra'''''||Abiurazione [Bene]||V S F||6m||Raggio d'azione||1 round per livello (I)||vedi testo||Sì||Una creatura per livello entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatote, +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi malvagi. Se la creatura malvagia colpisce con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo la acceca immediatamente (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto, come per Cecità/Sordità però contro la CD di aura sacra)
 
|'''''Aura sacra'''''||Abiurazione [Bene]||V S F||6m||Raggio d'azione||1 round per livello (I)||vedi testo||Sì||Una creatura per livello entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatote, +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi malvagi. Se la creatura malvagia colpisce con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo la acceca immediatamente (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto, come per Cecità/Sordità però contro la CD di aura sacra)
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|'''''Aura sacrilega'''''||Abiurazione [Male]||V S F||6m||Raggio d'azione||1 round per livello (I)||vedi testo||Sì||Una creatura per livello entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatote, +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi buoni. Se la creatura buona colpisce con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo infligge 1d6 danni temporanei alla Forza (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto)
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|'''''Distruzione'''''||Necromanzia [Morte]||V S F||Vicino||Raggio d'azione||1 round ||Sì||Sì||Questo incantesimo infligge immediatamente 10 danni per livello dell’incantatore. Se si uccide il bersaglio, l’incantesimo consuma completamente i suoi resti in un fuoco sacro (o profano), anche se non distrugge il suo Equipaggiamento e le sue proprietà. Se il Tiro Salvezza su Tempra del bersaglio ha successo, questi invece subisce 10d6 danni. Il solo modo per riportare in vita un personaggio che abbia fallito il proprio Tiro Salvezza contro questo incantesimo è lanciare Resurrezione Pura, un Desiderio attentamente formulato, seguito da Resurrezione o Miracolo.
 
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|'''''Evoca mostri VIII'''''||Evocazione (Convocazione)||V S FD||1 Round||Vicino||||||||Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del ottavo livello
 
|'''''Evoca mostri VIII'''''||Evocazione (Convocazione)||V S FD||1 Round||Vicino||||||||Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del ottavo livello
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|'''''Tempesta di fuoco'''''||Invocazione [fuoco]||V S||1 Round||Medio||Raggio d'azione||Riflessi dimezza||Sì||Infligge 1d6 danni da fuoco per livello. 2 cubi con spigolo di 3m per livello (F)
 
|'''''Tempesta di fuoco'''''||Invocazione [fuoco]||V S||1 Round||Medio||Raggio d'azione||Riflessi dimezza||Sì||Infligge 1d6 danni da fuoco per livello. 2 cubi con spigolo di 3m per livello (F)
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|'''''Aura sacrilega'''''||Abiurazione [Male]||V S F||6m||Raggio d'azione||1 round per livello (I)||vedi testo||Sì||Una creatura per livello entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatote, +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi buoni. Se la creatura buona colpisce con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo infligge 1d6 danni temporanei alla Forza (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto)
 
 
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Versione attuale delle 08:58, 28 gen 2019

Circolo 0

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cura ferite minori Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Si Cura 1 danno, ferisce per 1 danno i non morti (volontà dimezza)
Individuazione del magico Universale V S 18m Raggio d'azione Concentrazione, fino ad 1 min per liv(I) L'incantatore è in grado di individuare auree magiche eventualmente presenti su un oggetto.Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio
Individuazione del veleno Divinazione V S Vicino Una creatura, un oggetto, o un cubo con spigolo di 1,5m L'incantatore è in grado di determinare se una creatura o un oggetto sono stati avvelenati o se sono velenosi.
Infliggi ferite minori Necromanzia V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza Si A contatto, infligge 1 danno
Luce Invocazione [luce] V M/FD Contatto Oggetto toccato 10 Min per liv L'incantatore è in grado di illuminare un oggetto qualunque che risplenderà per tutta la durata dell'incantesimo con la stessa intensità di una torcia.
Lettura del magico Universale V S F Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di leggere automaticamente tutti gli scritti magici, compresi libri e pergamene
Resistenza Abiurazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min Volontà nega (innocuo) Si L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza
Riparare Trasmutazione V S 3m Un oggetto fino a 0,45kg Volontà nega (innocuo,oggetto) Si Effettua riparazioni minori su un oggetto di metallo
Virtù Trasmutazione V S FD Contatto Creatura toccata 1 Min Si (innocuo) Si Il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo



Circolo I

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Arma magica Trasmutazione V S FD Contatto Arma toccata 1 min per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Arma magica conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni
Benedizione Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S FD 15m Raggio d'azione 1 min per liv Si Gli alleati entro 15m ottengono un +1 all'attacco e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Comprensione dei linguaggi Divinazione V S M/FD Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di comprendere le parole pronunciate che altrimenti risulterebbero incomprensibili. Da notare che l'incantesimo permette solo di capire un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo
Contrastare elementi Abiurazione V S Contatto Creatura toccata 24 Ore Ignora 5 danni per round da un tipo di energia
Cura ferite leggere Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5), ferisce per 1d8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Devastazione Ammaliamento (compulsione) [paura,influenza mentale] V S M Medio Una creatura vivente 1 Min per liv Volontà nega Si Un soggetto subisce -2 all'attacco, ai danni, alle prove e ai tiri salvezza
Evoca mostri I Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del primo livello
Favore divino Invocazione V S FD Personale Incantatore 1 min L'incantatore ottiene un bonus all'attacco, ai danni e ai tiri salvezza pari a +1 per ogni 3 livelli
Incuti paura Necromanzia [influenza mentale, paura] V S Vicino una creatura vivente 1d4 round Volontà nega Si La creatura soggetta all'incantesimo diventa spaventata e subisce una penalità morale di 2 all'attacco, ai danni da arma e ai tiri salvezza. Fugge lontano dall'incantatore più in fretta che può. Le creature con 6 o più DV sono immuni a questo incantesimo. Gli incantesimi di paura non hanno effetto sui non morti
Individuazione del male Divinazione V S FD 18m Raggio d'azione Concentr., fino a 10 min per liv(I) L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male.Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio
Infliggi ferite leggere Necromanzia V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza Si A contatto, infligge 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5)
Protezione dal bene Abiurazione [Male] V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min per liv(I) Volontà nega (innocuo) La creatura toccata sarà per tutta la durata dell'incantesimo protetto contro le creature e gli incantesimi nemici, ottenendo un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendolo immune agli evocati nemici e al controllo mentale
Protezione dal male Abiurazione [Bene] V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min per liv(I) Volontà nega (innocuo) La creatura toccata sarà per tutta la durata dell'incantesimo protetto contro le creature e gli incantesimi nemici, ottenendo un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendolo immune agli evocati nemici e al controllo mentale
Scudo della fede Abiurazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Min per liv Volontà nega (innocuo) Si Un aurea conferisce un bonus di deviazione di +2 (+1 ogni 6 livelli)
Anatema Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V, S, FD Area Tutti i nemici entro 15 m 1 minuto per liv Volontà nega [Da Implementare] Anatema semina la paura e il dubbio nel cuore dei nemici, che subiscono una penalità di -1 al morale ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura. Anatema contrasta e dissolve benedizione.



Circolo II

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Aiuto Ammaliamento (Compulsione) [Mentale] V S FD Contatto Creatura vivente toccata 1 min per liv +1 attacco, +1 tiri salvezza contro paura, 1d8 punti ferita temporanei
Allineamento imperscrutabile Abiurazione V S Vicino Una creatura o un oggetto 24 Ore Volontà nega (oggetto) Si Occulta l'allineamneto di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di divinazione
Animale messaggero Ammaliamento (compulsione) [mentale] V S M Vicino Un animale minuscolo 1 giorno per liv Si invia un animale minuscolo in un posto specifico
Blocca persone Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M/FD Medio Un umanoide di taglia media o inferiore 1 Round per liv (I) Volontà negata Si L'incantatore tenta di bloccare un umanoide, che si troverà paralizzata senza possibilità di muoversi o parlare
Cura ferite moderate Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Si Cura 2D8 danni +1 danno per livello (max+10) , ferisce per 2D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca mostri II Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del secondo livello
Forza straordinaria Trasmutazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Forza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici agli attacchi in mischia, ai danni in mischia, e agli altri usi del modificatore di forza
Infliggi ferite moderate Necromanzia V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza Si A contatto, infligge 2D8 danni + 1 danno per livello (max +10)
Resistere agli elementi Abiurazione V S FD Contatto Una creatura toccata 1 min per liv Si Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni assorbiti per round; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Rimuovi paralisi Evacazione (guarigione) V S Vicino Raggio d'azione Volontà nega (innocuo) Si Libera una o più creature dalla paralisi, blocco o lentezza. Fino a 4 creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m una dall'altra
Riposo inviolato Necromanzia V S M/FD Vicino Corpo o parti toccate 1 giorno per lv Volontà nega (oggetto) Si (oggetto) [Da implementare] I resti o parti del corpo di una creatura morta possono essere conservati in modo che non si decompongano, aumentando il lasso di tempo entro cui può essere risvegliata
Ritarda veleno Evocazione (guarigione) V S FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Tempra nega (innocuo) Si Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
Scopri trappole Divinazione V S Medio Incantatore 1 min per liv Incantatore
Scudo su altri Abiurazione V S F Vicino Una creatura 1 ora per liv(I) Volontà nega Si L'incantatore subisce metà dei danni destinati al soggetto
Silenzio Illusione (mascheramento) V S Lungo Raggio d'azione 1 Minuto per liv Volontà nega o nessuno (oggetto) Si o No Nega il suono nel raggio di 4,5m. Un'emanazione del raggio di 4,5m centrata su una creatura, un oggetto o un punto nello spazio
Vigore Trasmutazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura toccata ottiene vitalita' e resistenza maggiori. L'incantesimo aumenta la costituzione di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri salvezza e punti ferita



Circolo III

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cecità Trasmutazione V Medio Una creatura vivente Permanente (I) Tempra nega Colpendo con questo incantesimo una creatura l'incantatore può privarla permanentemente della vista se la vittima non supera un TS tempra
Cerchio magico contro il bene Abiurazione [male] V S M/FD Contatto Emanazione di 3m dalla creatura toccata Volontà nega (innocuo) La creatura toccata emanerà per tutta la durata dell'incantesimo un circolo di protezione sui compagni, garantendo loro un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendoli immuni agli evocati nemici e al controllo mentale
Cerchio magico contro il male Abiurazione [bene] V S M/FD Contatto Emanazione di 3m dalla creatura toccata 10 Min per liv Volontà nega (innocuo) La creatura toccata emanerà per tutta la durata dell'incantesimo un circolo di protezione sui compagni, garantendo loro un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendoli immuni agli evocati nemici e al controllo mentale
Cura ferite gravi Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 3D8 danni +1 danno per livello (max+15), ferisce per 3D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Dissolvi magie Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti. La sua efficacia dipende in gran parte dal Livello del mago, fino ad avere massima potenza al 10° Livello
Epurare invisibilità Invocazione V S Personale Incantatore 1 Min per liv(I) Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5m per livellodell'incantatore
Evoca mostri III Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del terzo Livello
Infliggi ferite gravi Necromanzia V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza A contatto, infligge 3D8 danni + 1 danno per livello (max +15)
Luce incandescente Invocazione V S Medio Raggio Focalizzando potere sacro nella forma di un raggio di sole, l'incantatore proietta un fascio di luce dal palmo della sua mano aperta. Una creatura colpita da questo raggio subisce 1d8 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore (massimo 5d8); le creature non morte subiscono 1d6 danni per livello (massimo 10d6) e quelle particolarmente vulnerabili alla luce solare subiscono 1d8 danni per livello (massimo 10d8). I costrutti e gli oggetti inanimati subiscono 1d6 danni per ogni 2 livelli (massimo 5d6)
Preghiera Evocazione (creazione) V S FD 9m Raggio d'azione 1 Round per liv Tutti gli alleati entro un esplosione del raggio di 9m centrata sull'incantatore ottengono, un +1 al tiro per colpire, ai danni d'arma, ai tiri salvezza e alle prove abilità. I nemici invece subiscono una penalità di -1 a quei tiri
Protezione dagli elementi Abiurazione V S FD Contatto Creatura toccata 10 Min per liv o finchè non viene scaricato Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni per livello; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Respirare sott'acqua Trasmutazione V S M/FD Contatto Creature viventi toccate 2 ore per liv (vedi testo) Volontà nega (innocuo) Si Le creature trasmutate possono respirare liberamente sott'acqua. Si divide la durata dall'incantesimo in parti uguali tra tutte le creature toccate. L'incantesimo non impedisce alle creature di respirare normalmente l'aria
Rimuovi cecità/sordità Evocazione (Guarigione) V S Contatto Creatura toccata Tempra nega (innocuo) Si Rimuovi cecità/sordità guarisce dalla cecità o dalla sordità un soggetto, a prescindere che l'effetto sia naturale o magico
Veste magica Trasmutazione V S FD Contatto Armatura o scudo toccati 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo,oggetto) Un armatura o uno scudo ottengono un potenziamento di +1 per ogni tre livelli
Animare i morti Necromanzia [Male] V, S, M, Istantanea Uno o più cadaveri toccati 1 azione Nessuno No [Da Implementare] Questo incantesimo trasforma le ossa o i corpi dei morti in scheletri o zombi non morti in grado di obbedire agli ordini parlati dell’incantatore. Gli scheletri e gli zombi sono in grado di seguirlo o di rimanere in un area e attaccare ogni creatura (o un tipo particolare di creatura) che entri in quell'area. I non morti

rimangono animati finche non vengono distrutti (uno scheletro o uno zombi distrutto non può venire di nuovo rianimato). Indipendentemente dal tipo di non morto, con un singolo lancio di questo iticantesimo non si può creare un totale di DV di non morti superiore al livello dell'incantatore. I non morti creati rimangono sotto il controllo a tempo indeterminato, indipendentemente dal numero di volte, che si usa questo incantesimo, tuttavia, è possibile controllare solo un totale di DV di non morti pari a 2 volte il livello dell'incantatore. Se si supera questo numero, tutte le creature create per ultime passano sotto il controllo dell'incantatore, mentre i non morti in eccesso degli incantesimi precedenti diventano privi di controllo (l'incantatore può scegliere quali creature liberare). Se è un chierico, tutti quei non morti che ha diritto di controllare in virtù del suo potere di comandare o intimotite non morti non vengono calcolati nel limite dellincantesirno.



Circolo IV

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Ancora dimensionale Abiurazione V, S Raggio Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) 1 minuto per liv Nessuno [Da Implementare] Un raggio di luce verde scaturisce dalla mano pretesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpite il bersaglio, Se riesce, la creatura o l'oggetto colpito vengono coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi tipo di viaggio extra-dimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale. proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di portale o di cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata. L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma eterea o astrale quando l`incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni extra-dimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocare di scomparire al termine di un incantesimo di evocazione.
Arma magica superiore Trasmutazione V S M/FD Vicino Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio) 1 ora per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Arma magica superiore conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni ogni 3 livelli dell'incantatore
Congedo Abiurazione V S F/FD Vicino Una creatura extraplanare Volontà nega L'incantatore con questo incantesimo tenta di rimandare nel proprio piano di esistenza una creatura evocata che non supera il TS volontà, modificato dai DV della creatura e dal livello del castante
Cura ferite critiche Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 4D8 danni +1 danno per livello (max+20), ferisce per 4D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca mostri IV Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del quarto livello
Infliggi ferite critiche Necromanzia V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza Si A contatto, infligge 4D8 danni + 1 danno per livello (max +20)
Interdizione alla morte Necromanzia V S FD Contatto Creatura vivente toccata 10 Min per liv Concede immunità agli incantesimi e agli effetti di morte
Libertà di movimento Abiurazione V S M FD Personale o contatto Incantatore o creatura toccata 10 Min per liv No o Si Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
Linguaggi Trasmutazione V M/FD Contatto Creatura toccata 10 min per liv Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata l'abilita' di comprendere e parlare tutti i linguaggi
Neutralizza veleno Evocazione (guarigione) V S M/FD Contatto Raggio d'azione Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Creatura od oggetto fino a 27dm (cubi) per livello toccato. Neutralizza il veleno in un soggetto
Potere divino Invocazione V S FD Personale Incantatore 1 Round per liv L'incantatore ottiene un bonus all'attacco come un guerriero di pari livello, forza 18 e 1 punto ferita per livello
Rivela Bugie Divinazione V S FD Vicino una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9 metri una dall'altra Concentrazione, fino a 1 round per liv Volontà nega No [Da Implementare] L'incantatore scopre subito se un soggetto racconta consapevolmente una bugia, avvertendo dei disturbi nella sua aurea
Status Divinazione V S Vicino una creatura vivente per ogni 3 livelli 1 ora per liv Volontà nega (innoquo) Si (innocuo) [Da Implementare] Permette di tenere sotto controllo mentalmente lo stato del soggetto e la sua posizione. Lincantesimo si interrompe solo se il soggetto lascia il piano o muore
Veleno Necromanzia V S FD Contatto Creatura toccata Tempra nega A contatto infligge 1d10 danni alla costituzione, ripetuti dopo 1 minuto



Circolo V

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cerchio di guarigione Evocazione (guarigione) V S 6m Raggio d'azione Tutti gli alleati viventi e le creature non morte entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatore. Cura 1d8 danni +1 danno per livello in tutte le direzioni
Colpo infuocato Invocazione [Fuoco] V S FD Medio Cilindro (r3m, h12m) Riflessi dimezza Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 per livello)
Evoca mostri V Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del quinto Livello
Giusto potere Trasmutazione V S FD Personale Incantatore 1 round per liv L'incantatore cresce fino al doppio della sua altezza normale, ottenendo un bonus di +4 alla Forza e +1 categoria di taglia a sè stesso e all'arma che impugna
Muro di pietra Evocazione (Creazione) V S M/FD Medio Questo incantesimo crea un muro di roccia(area è fino a un quadrato con lato di 1,5m per livello), che si fonde alle superfici rocciose circostanti
Resistenza agli incantesimi Abiurazione V S FD Contatto Creatura toccata 1 Min per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura guadagna una RI di 12 + il livello dell'incantatore
Rianimare morti Evocazione [Guarigione] V S M FD Creatura morta toccata Contatto 1 min Il chierico tramite questo incantesimo è in grado di far tornare in vita una creatura morta; cura anche i punti ferita persi fino a un massimo di 1 punto per DV
Scrutare Divinazione (Scrutamento) V S M/FD F 1 ora Vedi descrizione 1 minuto per liv Volontà nega Si [Da Implementare]] L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature a qualsiasi distanza. La difficoltà del ts cambia a seconda di quanto l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica. Serve una componente materiale (occhio di falco, roc o aquila, ac.nitrico, rame e zinco) e come focus una fonte di acquasanta.
Spezzare incantesimo Abiurazione V S 1 min Vicino Raggio d'azione Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni, una creatura per livello, che non possono trovarsi ad una distanza superiore a 9m l'una dall'altra
Visione del vero Divinazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Min per liv Volontà nega (innocuo) Visione del Vero è un potente incantesimo che permette di vedere le cose come sono in realtà, ignorando le illusioni e le magie che alterano l'aspetto delle cose. Permette al soggetto toccato



Circolo VI

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Dissolvere superiore Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti, in un Area, incantatore, una creatura o un oggetto, oppure un esplosione del raggio di 9m
Evoca mostri VI Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del sesto Livello
Ferire Necromanzia V S Contatto Creatura toccata Tempra Si L'incantatore infligge nel bersaglio un danno pari a 10 danni per livello, fino ad un massimo di 150
Guarigione Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Cura tutti i danni le malattie e le condizioni mentali
Parola del ritiro Trasmutazione [Teletrasporto] V illimitato Creatura o oggetto toccato Nessuno o volontà nega (innocuo,oggetto) No o Si Teletrasporta indietro l'incantatore o oggetti o creature consenzienti fino a un massimo di 22,5kg per livello ad un posto designato



Circolo VII

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Evoca mostri VII Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del settimo livello
Resurrezione Evocazione (guarigione) V S M FD Contatto Creatura Morta toccata 10 min Fa risorgere interamente un soggetto morto



Circolo VIII

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Aura sacra Abiurazione [Bene] V S F 6m Raggio d'azione 1 round per livello (I) vedi testo Una creatura per livello entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatote, +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi malvagi. Se la creatura malvagia colpisce con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo la acceca immediatamente (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto, come per Cecità/Sordità però contro la CD di aura sacra)
Aura sacrilega Abiurazione [Male] V S F 6m Raggio d'azione 1 round per livello (I) vedi testo Una creatura per livello entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatote, +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi buoni. Se la creatura buona colpisce con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo infligge 1d6 danni temporanei alla Forza (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto)
Distruzione Necromanzia [Morte] V S F Vicino Raggio d'azione 1 round Questo incantesimo infligge immediatamente 10 danni per livello dell’incantatore. Se si uccide il bersaglio, l’incantesimo consuma completamente i suoi resti in un fuoco sacro (o profano), anche se non distrugge il suo Equipaggiamento e le sue proprietà. Se il Tiro Salvezza su Tempra del bersaglio ha successo, questi invece subisce 10d6 danni. Il solo modo per riportare in vita un personaggio che abbia fallito il proprio Tiro Salvezza contro questo incantesimo è lanciare Resurrezione Pura, un Desiderio attentamente formulato, seguito da Resurrezione o Miracolo.
Evoca mostri VIII Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del ottavo livello
Guarigione di massa Evocazione (guarigione) V S Vicino Raggio d'azione Cura tutti i danni le malattie e le condizioni mentali. Una o più creature che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m l'una dall'altra
Tempesta di fuoco Invocazione [fuoco] V S 1 Round Medio Raggio d'azione Riflessi dimezza Infligge 1d6 danni da fuoco per livello. 2 cubi con spigolo di 3m per livello (F)



Circolo IX

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Evoca mostri IX Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del nono livello
Resurrezione pura Evocazione (guarigione) V S M FD Contatto Creatura morta toccata 10 min Fa risorgere interamente un soggetto morto anche senza i resti. tempo di lancio 10 minuti
Implosione Invocazione V S Vicino Una creatura corporea per round Concentrazione (fino a 4 round) Tempra nega L'incantatore è in grado di creare una risonanza distruttiva nel corpo fisico di una creatura: può far si che una creatura collassi su se stessa, uccidendola
Portale Evocazione (Creazione, Richiamo) V S L'incantesimo consente di aprire un portale su un altro piano e di richiamare una creatura da questo



Legenda

  • Componenti: V Verbale (parole) - M Materiale (reagenti) - S Somantica (movimenti) - FD Focus Divino (Es. simbolo sacro) - F Focus
  • RI Resistenza agli Incantesimi, una particolare capacità che alcune creature posseggono; viene indicato se il bersaglio ha la possibilità di applicarla oppure no
  • TS Tiro Salvezza