Differenze tra le versioni di "Azuth"
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Versione delle 09:20, 2 ott 2007
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Soprannomi : L'Altissimo, il Patrono dei Magi, il Signore degli Incantesimi.
Livello : Minore
Allineamento : Legale Neutrale
Sfere di Influenza : Maghi, incantatori in generale.
Arma Preferita : 'Vecchio bastone'
Descrizione Azuth è il dio degli incantatori arcani, più che della magia stessa: è una sobria figura paterna che si dice sia dotata di un acuto sarcasmo, amante dell'umorismo sottile. Porta con sè il Vecchio Bastone, un artefatto divino dotato del potere di un bastone del potere e di un bastone dei magi, oltre che alla capacità di assorbire la magia. La sua chiesa ritiene che la magia debba essere usata in modo costruttivo, e cerca di procurarsi una copia di qualunque incantesimo sia mai stato creato (a volte facendo ricorso a spie e a 'furti temporanei') in modo che la perdita di un incantatore non debba necessariamente portare alla scomparsa di un repertorio di magie unico nel suo genere. La chiesa di Azuth organizza anche fiere di magia, cerca di porre un freno all'uso della magia per ingannare o distruggere il prossimo, e regala libri d'incantesimi e oggetti magici minori a chi ha il potenziale per diventare un incantatore. I Chierici di Azuth pregano per ottenere i propri incantesimi al tramonto. L'unico giorno sacro ufficiale è la celebrazione dell'ascensione di un nuovo magister, in questi casi i pasti vengono accompagnati dalla lettura di alcuni saggi sull'etica dell'uso della magia e sulla filosofia ad essa legata. Molti di questi chierici diventano multiclasse come maghi o stregoni.
Storia Azuth è stato il primo magister, il più potente di tutti i maghi mortali. Il suo potere era così grande che riuscì a sconfiggere la divinità Savras in una battaglia che durò interi anni. Alla fine riuscì ad imprigionare l'essenza di Savras in un bastone. In seguito Azuth ascese al rango di divinità con l'aiuto di Mystra, e da quel momento è sempre stato il suo servitore, amico e consigliere. I suoi subordinati sono le divinità della magia specialistica di Faerun: Savras (che fu in seguito liberato dal bastone) e Velsharoom. E' in ottimi rapporti con tutte le divinità legate alla conoscenza, all'arte e allo studio, e si oppone alle divinità dedite alla falsità e alla distruzione gratuita come Cyric.
Dogmi La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori a cui nemmeno la magia potrà rimediare. Usa l'Arte con saggezza, e cerca sempre di capire quando è meglio non usarla. Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conoscenza della magia possa diffondersi liberamente. Incarna ed insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità. Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso, e fanne una copia per la biblioteca del tempio. Non tenere per te le tue conoscenze, e incoraggia la creatività nel settore magico in ogni modo e in ogni momento