Differenze tra le versioni di "Guida per chierico"

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Versione delle 10:11, 21 lug 2007

Caratteristiche chiave

Le caratteristiche chiave del chierico sono la saggezza e il carisma. La saggezza serve per poter lanciare incantesimi, e per poterli lanciare tutti è necessario averla a livelli piuttosto alti. Per lanciare un incantesimo di un determinato circolo, bisogna avere saggezza uguale a 10 più il numero del circolo. Ad esempio se si vuole lanciare un incantesimo di settimo circolo è necessaria una saggezza almeno a 17 (10+7), con una saggezza inferiore non sarebbe possibile. Il carisma serve in materia tecnica per poter scacciare meglio e più volte i non morti, e in materia interpretativa perchè indica l'influenza che un personaggio ha sugli altri.

Combattimento

I sacerdoti sono in grado di portare armature di ogni tipo senza avere malus durante il lancio degli incantesimi. Questo li rende pericolosi anche in corpo a corpo oltre che per le loro magie.
Tuttavia hanno la scelta delle armi limitata alle armi semplici (vedi tabella sul sito).

Il Simbolo Sacro

E' l'oggetto più importante per il chierico. Senza di esso non può lanciare incantesimi o scacciare i non morti, e rappresenta il legame con la sua divinità. Per ottenere un simbolo sacro bisogna andare da un vendor sacerdote (si trovano nei templi) e comprare un simbolo sacro, poi doppioclickarlo per consacrarlo alla propria divinità. Se dopo averlo consacrato lo si doppioclicka ancora si otterrà la lista degli incantesimi.
Se si doppioclicka il simbolo sacro di un'altra divinità si subiranno danni proporzionali al livello del chierico che lo ha consacrato.

Lanciare incantesimi clericali

Un comando fondamentale è .memo e serve per mostrare gli incantesimi che restano da lanciare. Quando lo si digita il comando restituisce un elenco di numeri del tipo 6, 6, 5, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0. Il significato di questi numeri è che restano da poter essere lanciati 6 incantesimi di livello 0, 6 incantesimi di livello 1, 5 incantesimi di livello 3, 4 incantesimi di livello 4, e 0 dei restanti circoli.
Il chierico deve selezionare gli incantesimi che potrà lanciare ogni volta che riposa in un letto o in un sacco a pelo. Quando riposerà, avendo il simbolo sacro nello zaino, gli verrà presentata una finestra dove sceglie gli incantesimi da memorizzare. Basterà clickare sul diamante azzurro vicino al nome dell'incantesimo per memorizzarlo. Ogni volta che se ne memorizza uno viene presentata nella parte bassa dello schermo una serie di numeri da interpretare come il .memo che dice quanto ne restano da memorizzare.
Per lanciare un incantesimo da bardo bisogna scrivere:
.casta Nomeincantesimo
Ad esempio: .casta Scudo della fede, .casta Luce, .casta Evoca mostri II.
Bisogna fare molta attenzione alle maiuscole e minuscole scrivendo questi comandi, il modo corretto di scrivere l'incantesimo è quello che viene visualizzato nella lista del comando .spells. E' consigliabile preparare delle macro per gli incantesimi, vedere la guida Utilizzo di Ultima Online per sapere come si può fare.
Ci sono fondamentalmente 3 tipologie di incantesimi: quelli personali, ossia che quando vengono lanciati hanno effetto immediato su sé stessi (es. favore divino), quelli con bersaglio che richiedono di clickare sul bersaglio su cui lanciarli dopo aver scritto il .casta (es. cura ferite ed infliggi ferite) e quelli di evocazione che richiedono di clickare il punto in cui far comparire l'evocazione dopo aver scritto il .casta, e scegliere l'evocazione da richiamare da un menu'. E' possibile annullare le magie che hanno un bersaglio premendo ESC prima di selezionarlo, mentre per le magie personali non c'e' modo di interromperle.

Fallire il lancio degli incantesimi

E' possibile fallire il lancio degli incantesimi se non viene superata la prova di concentrazione. Se si è in battaglia, o si prova a lanciare incantesimi mentre ci si muove, verrà fatta automaticamente una prova sul grado dell'abilità Concentrazione. Se la prova verrà superata l'incantesimo andrà a buon fine, altrimenti andrà perso.

Imparare nuovi incantesimi

Il sacerdote, al contrario del mago, non ha bisogno di cercare nuovi incantesimi sottoforma di pergamene. Li apprende semplicemente aumentando il suo livello. Ai livelli dispari si ottiene la capacità di lanciare incantesimi di circolo superiore, quindi a livello 1 si potranno lanciare incantesimi di circolo 0 e di circolo 1, a livello 3 incantesimi di circolo 0, circolo 1 e circolo 2, a livello 5 incantesimi di circolo 0, circolo 1, circolo 2, circolo 3 e via dicendo. Tuttavia ogni volta che si passa di livello (anche ai livelli pari!) bisognerà recarsi al tempio della propria divinità e pregare alla stele del proprio dio per ottenere la possibilità di lanciare i nuovi incantesimi.

Scacciare i non morti

Per scacciare i non morti è necessario avere il proprio simbolo sacro in mano (verrà equipaggiato automaticamente quando si lancia il comando se la mano è libera) e scrivere il comando .scacciare. Si possono scacciare i non morti (3 + modificatore carisma) volte al giorno. I chierici buoni e neutrali li scacceranno (eventualmente li distruggeranno se saranno non morti molto deboli rispetto a loro), i chierici malvagi invece li domineranno per un determinato lasso di tempo e funzioneranno esattamente come un animale addestrato.
Attenzione per chi vuole mantenere celata la sua fede, scacciare i non morti, a differenza del comune lancio di incantesimi, prevede che chi è intorno capisca la divinità che si sta invocando. Esistono talenti per potenziare, velocizzare, ed aumentare il numero di volte per scacciare i non morti.

Altre Informazioni e Collegamenti

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